Abishai, Blu

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio)

Taglia: Medio

GS: 7

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +7

  • Difesa

Classe Armatura: 20 (+3 Des, +7 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 17

Dadi Vita: 7d8+21 (52 pf)

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +8, Vol +6

Qualità speciali: Riduzione del danno 10/magia, qualità degli Abishai, Rigenerazione 7, RI 14

  • Attacco

Velocità: 9 m, volare 15 m (scarsa)

Attacco: Artiglio +10 mischia 1d4+3 o coda +10 mischia (1d6+3 e pungiglione 2d6 elettricità) o morso +8 mischia 1d6+1

Attacco completo: 2 artigli +8 mischia 1d4+1 e coda +10 mischia (1d6+3 e pungiglione 2d6 elettricità) e morso +8 mischia 1d6+1

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, evoca baatezu

  • Statistiche

Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 16, Int 11, Sag 13, Car 15

Attacco base/Lotta: +7/+10

Talenti: Iniziativa migliorata, Multiattacco

Abilità: Artista della fuga +10, Ascoltare +9, Camuffare +9, Cercare +9, Concentrazione +8, Intimidire +11, Osservare +9, Raggirare +7

Linguaggi: Comune, Infernale

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, stormo (2) o gruppo (3-12)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 8-9 DV (Medio)

Modificatore di livello: -

Gli abishai sono torturatori e guardiani dei primi due gironi di Baator, fedeli a Tiamat, regina dei draghi cromatici. Non è un caso, quindi, che i cinque colori degli abishai abbiano affinità soprannaturali con i dragonidi cromatici.

Alti tra 1,5 e 2,1 metri, con un peso oscillante tra 112,51 e i 225 kg, ricordano i gargoyle gotici. Hanno ali di pipistrello, artigli feroci, mandibole scattanti e una coda prensile che continua ad agitarsi nervosamente tutt'intorno, pronta a colpire con il suo pungiglione magico. Le loro scaglie sono più opache rispetto a quelle dello loro cinque controparti draconiche.

Certi studiosi umani ritengono che gli abishai scalino la gerarchia dei diavoli minori, cominciando come abishai bianchi, diventando poi neri, quindi verdi, blu e infine rossi. Questi studiosi in realtà si sbagliano: gli abishai non hanno alcuna speranza in più di avanzare nella scala gerarchica rispetto a tutti gli altri abitanti di Baator, e si compiacciono dell'opportunità di riversare sui mortali il loro dolore.

  • Combattimento

Gli abishai hanno una scarsa manovrabilità in volo, preferiscono dunque planare sulla loro preda e combattere al suolo. Quando è possibile, usano le toro capacità di illusione e charme per indebolire l'avversario prima che il combattimento vero e proprio abbia inizio.

Il pungiglione degli abishai. Ciascuna varietà di abishai possiede un attacco con pungiglione, portato con la coda, che infligge danni extra come segue:

  1. Bianco: Qualsiasi colpo della coda di un abishai bianco infligge 1d6 danni da freddo addizionali.
  2. Nero: Qualsiasi colpo della coda di un abishai nero infligge 2d4 danni da acido addizionali, seguiti da 1d4 danni nel round successivo.
  3. Verde: Qualsiasi colpo della coda di un abishai verde infligge 1d4 danni temporanei alla Forza in aggiunta ai danni normali; il danno secondario è pari a 1 danno aggiuntivo alla Forza.
  4. Blu: Qualsiasi colpo della coda di un abishai blu infligge 2d6 danni da elettricità addizionali.
  5. Rosso: Qualsiasi colpo della coda di un abishai rosso infligge 2d6 danni da fuoco addizionali.

Qualità degli abishai. Tutti gli abishai si avvalgono degli attacchi e qualità speciali che seguono.

  1. Capacità magiche (Mag): A volontà: Animare morti, Camuffare se stesso, Charme su persone, Comando, Dissacrare, Immagine maggiore, Individuazione dell'allineamento, Suggestione, Spaventare. Tali poteri funzionano come gli incantesimi dello stesso nome lanciati da uno stregone con un livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita del singolo abishai.
  2. Evoca Baatezu (Mag): Una volta al giorno un abishai può tentare di evocare 2d6 lemuri con una probabilità di successo del 50% oppure un altro abishai di un colore a caso con una probabilità da successo del 20%.
  3. Immunità (Str): Gli abishai sono immuni al fuoco e al veleno.
  4. Resistenza (Str): Gli abishai hanno resistenza al freddo e all'acido pari a 20.
  5. Rigenerazione (Str): L'acquasanta, le armi sacre e le armi benedette infliggono danni letali agli abishai. Tutti gli altri danni vengono rigenerati al ritmo di 1 punto per Dado Vita ogni round.
  6. Vedere nell'oscurità (Sop): Gli abishai sono in grado di vedere perfettamente nell'oscurità di ogni genere, persino in quella creata da un incantesimo oscurità profonda.
  7. Telepatia (Sop): Gli abishai possono instaurare una comunicazione telepatica in un raggio di 30 metri con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio.
  8. Vulnerabilità all'acquasanta (Str): Gli abishai subiscono 2d4 danni da un'ampolla di acquasanta, oppure 1 danno da uno spruzzo di acquasanta.
  • Nei reami

Gilgeam, lo scomparso dio-sovrano dell'Unther, mise in guardia i suoi adoratori descrivendo Tiamat come una arcimmonda che non si sarebbe mai fermata di fronte a nulla pur di distruggere la loro terra. Nonostante quest'avvertimento, molti abitanti dell'Unther ritennero che nessun nemico di Gilgeam potesse essere cattivo a tal punto. Così il culto di Tiamat crebbe segretamente nei secoli. Durante il Periodo dei Disordini, allorché tutte le divinità furono intrappolale sulla superficie di Faerûn, Gilgeam riuscì a distruggere l'avatar di Tiamat. La sua vittoria non era destinata a durare a lungo: il nuovo avatar di Tiamat, un drago rosso chiamato in principio Tchazzar, attaccò Gilgeam, dimostrando che anche gli dei-sovrani possono morire.

La morte di Gilgeam ebbe come risultato quello di accrescere il potere del culto di Tiamat nell'Unther. Presso la citta di Unthalass, dove il culto è più forte, gli abitanti dell'Unther hanno ricevuto la "benedizione" di Tiamat in forma di tredici abishai di vario colore e dotati di libero arbitrio, che erano stati abbandonati sul Piano Materiale nel Periodo dei Disordini. Gli abishai preferiscono vivere nell'Unther piuttosto che servire Tiamat all'inferno.

Pertanto hanno costruito tredici diverse tane nel Sottosuolo vicino Unthalass. Temendo che Tiamat finirà per accorgersi della loro assenza, non osano ricorrere alle loro capacità evocative. Cooperano tra di loro fino ad un certo punto, ma il risentimento dei "subalterni" nei confronti dell'unico abishai rosso fa si che essi rimangano per lo più creature solitarie. Avendone occasione, trascorrerebbero il tempo terrorizzando le zone appena fuori Unthalass, ma il sommo sacerdote del culto di Tiamat sta facendo un gioco pericoloso: minacciando di smascherarli presso Tiamat se gli disobbediranno, ricatta gli abishai costringendoli al proprio volere.