Acrobazia: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Versione attuale delle 07:54, 26 apr 2018

(DES; Solo con addestramento; Penalità di armatura alla prova)

Con questa abilità è possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti, mortali e così via. Non si può utilizzare questa abilità se la velocità è stata ridotta dall'armatura, dall'eccesso di equipaggiamento o dal bottino (vedi Tabella 9-2 : "Trasportare carichi", pagina 162).

Prova: È possibile atterrare dolcemente cadendo o superando con un salto gli avversari. Si possono sfruttare le doti acrobatiche anche per intrattenere un pubblico (come con l'abilità intrattenere). La CD per le varie azioni che coinvolgono l'abilità Acrobazia sono riportate nella tabella seguente.

CD Azione
15 Considerare la caduta come se fosse 3 m più corta al momento della determinazione dei danni.
15 Effettuare un salto mortale a metà velocità come parte del movimento normale,
senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue.
Un fallimento significa che il personaggio provoca i normali attacchi di opportunità.

Effettuare una prova separata per ogni avversario che si vuole superare, nell’ordine
in cui li si supera (scelta dell’ordine effettuata dal giocatore in caso di parità).
Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova.

25 Effettuare un salto mortale a metà velocità attraverso un’area occupata da un nemico
(sopra, sotto, o intorno all’avversario), come parte del normale movimento,
senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue.
Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima di entrare
nell’area occupata dal nemico e provoca un attacco di opportunità da parte sua.
Effettuare una prova separata per ogni avversario.
Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova.

Le superfici ostruite o in qualche modo pericolose, come i pavimenti delle caverne naturali o la bassa vegetazione, sono difficili da attraversare acrobaticamente. La CD per qualsiasi prova di Acrobazia effettuata per attraversare un quadrato del genere è modificata come indicato di seguito:

Mod La superficie è…
+2 Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse,
acquitrino poco profondo¹, bassa vegetazione)
+5 Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale,
abbondanti macerie, densa vegetazione)
+2 Leggermente scivolosa (pavimento bagnato)
+5 Molto scivolosa (patina di ghiaccio)
+2 Pendente o angolata

¹È impossibile compiere acrobazie in un acquitrino poco profondo.

Acrobazia accelerata: Si può provare a passare oltre o attraverso un'area occupata da nemici più velocemente del normale. Accettando una penalità di -10 alle prove di Acrobazia, ci si può muovere a piena velocità invece che alla metà.

Azione: Non applicabile. L'acrobazia fa parte del movimento, quindi una prova di Acrobazia fa parte di un'azione di movimento.

Ritentare: Generalmente no. Un pubblico, una volta che ha giudicato non interessante un acrobata, non è ricettivo alla ripetizione dello spettacolo. È possibile tentare di ridurre i danni da una caduta come reazione istantanea solo una volta per caduta.

Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di schivare +3 alla CA quando combatte sulla difensiva invece del solito bonus di schivare +2 alla CA (vedi la sezione "Combattere sulla difensiva", pagina 140).

Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di schivare +6 alla CA, quando esegue l'azione standard di difesa totale invece del solito bonus di schivare +4 alla CA (vedi la sezione "Difesa totale", pagina 142).

Se il personaggio possiede il talento Acrobatico, riceve un bonus di +2 alle prove di Acrobazia.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Acrobazia ottiene un bonus di +2 alle prove di equilibrio e saltare. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in saltare, ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia.

Descrizione ampliata

Acrobazia

(Des; Penalità di armatura alla prova)

Il personaggio può cadere da altezze significative senza subire danni, alzarsi da terra più velocemente del normale o compiere acrobazie a tutta velocità.

Alzarsi liberamente: Con un risultato della prova di Acrobazia CD 35, il personaggio può alzarsi da prono come azione gratuita (invece che come azione di movimento). Questo uso dell'abilità provoca comunque attacchi di opportunità come di norma.

Ignorare danni da caduta: Per ogni 15 punti del risultato della sua prova di Acrobazia, il personaggio può considerare una caduta come se fosse 3 metri più corta di quanto non sia realmente quando determina i danni. Un risultato della prova di 15-29 considera una caduta 3 metri più corta di quanto non sia realmente, 30-44 come 6 metri più corta, 45-59 come 9 metri più corta e così via.

Acrobazie a tutta velocità: Il personaggio può tentare di compiere acrobazie per superare o attraversare lo spazio di un avversario mentre corre accettando una penalità di -20 alla prova di Acrobazia.