Affine dei Beholder, Spectator

Da Miniature Fantasy.

Aberrazione

Taglia: Media

GS: 6

Allineamento: Generalmente legale neutrale

Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa migliorata)

  • Difesa

Classe Armatura: 19(+2 Des, +7 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 17

Dadi Vita: 4d8+4 (22 pf)

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +1, Vol +7

Qualità speciali: Telepatia, visione a 360°, riflettere incantesimo, creare cibo e acqua, volare, spostamento planare, RI 15

  • Attacco

Velocità: 1,5 m, volare 9 m (buona)

Attacco: Raggi oculari +5 contatto a distanza, morso -2 in mischia 1d4

Attacco completo: 3 raggi oculari +5 contatto a distanza, morso -2 in mischia 1d4

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Raggi oculari

  • Statistiche

Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 12, Int 15, Sag 17, Car 15

Attacco base/Lotta: +3/+3

Talenti: Iniziativa migliorata, Allerta

Abilità: Ascoltare +9, Cercare +13, Conoscenza (Arcane) +9, Intimidire +6, Osservare +16, Percepire inganni +10

Linguaggi: Beholder, comune vedi testo

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 5-8 DV (Medio); 9-16 DV (Grande)

Modificatore di livello: -

Gli spectator sono i parenti più piccoli dei beholder, evocati spesso per rimanere a guardia di tesori. I loro poteri sono meno rivolti al combattimento rispetto a quelli dei beholder, ma si adattano meglio alle loro mansioni, inoltre sono pure capaci di spostamenti planari limitati. Come i loro parenti più grandi, gli spectator sono creature sferiche galleggianti, con un grande occhio centrale, varie piccole antenne oculari e una grande bocca dentata. Tuttavia le loro antenne oculari sono solo quattro, e l'occhio centrale riflette la magia invece di sopprimerla. Nemmeno il corpo è altrettanto resistente rispetto a quello di un beholder, ma compensa a questa mancanza rispondendo alle minacce con maggiore agilità e prontezza. Uno spectator non è necessariamente malvagio e può persino essere amichevole nei confronti di chi lo avvicina senza cattive intenzioni. Ciononostante fare la guardia al suo tesoro rimane la priorità, ragion per cui la creatura farà ogni cosa che è in suo potere per assolvere al suo compito. Se non dovesse per un qualche motivo riuscire a sventare il furto di un tesoro, andrà via per sempre (solitamente su un altro piano di esistenza).

Gli spectator comprendono la lingua dei beholder e il Comune, ma preferiscono comunicare telepaticamente.

  • Combattimento: Per loro natura, gli spectator sono passivi e di norma non attaccano a meno che essi o i loro beni non siano esplicitamente minacciati. Anche in quel caso tuttavia la loro prima mossa consisterà generalmente in un tentativo di dissuasione dell'avversario. Gli spectator non abbandoneranno la loro posizione a meno che non vengano uccisi o accecati.
  • Raggi oculari (Sop): Tre dei quattro piccoli occhi sono in grado di produrre un raggio magico una volta al round, anche quando lo spectator sta attaccando fisicamente o muovendosi al massimo della velocità. La creatura può puntare tutti i suoi raggi in qualsiasi direzione. La capacità magica del quarto occhio non è usata in combattimento (vedi sotto). L'effetto di ciascun occhio somiglia a quello di un incantesimo lanciato da uno stregone di 13° livello ma segue le regole per i raggi (vedi alla voce "Dirigere un incantesimo" pagina 148 del Manuale del Giocatore). Tutti i raggi hanno una gittata di 45 metri.
  1. Blocca mostri: Funziona come l'incantesimo omonimo (Volontà nega CD 17). Gli spectator ricorrono a questa capacità se suggestione fallisce.
  2. Infliggi ferite gravi: Funziona come l'incantesimo, provoca 3d8+13 danni (Volontà dimezzai CD 16). Lo spectator preferisce non ricorrere a questa capacità, se non come ultima chance.
  3. Suggestione: Funziona come l'incantesimo omonimo (Volontà nega CD 15"), e suggerisce sempre di "andare via in pace". Lo spectator prova innanzitutto a difendere il suo tesoro in questo modo, rivolgendosi poi a capacità più aggressive se non ottiene risultati.
  • Telepatia (Sop): Gli spectator possono instaurare una comunicazione telepatica entro 30 metri con qual-

siasi creatura avente un linguaggio.

  • Visione a 360° (Str): Gli spectator sono eccezionalmente perspicaci: acquistano un bonus razziale +4 alle

prove di Osservare e Cercare. Non possono essere attaccati sui fianchi.

  • Creare cibo e acqua (Sop): Come un'azione di round completo, uno spectator è in grado di ricorrere alle sue quattro antenne oculari per creare cibo e acqua come l'incantesimo omonimo, producendo nutrimento sufficiente a sfamare otto creature di taglia Media.
  • Volare (Str): Il corpo di uno spectator è per natura capace di fluttuare. Può così volare come se ricorresse al relativo incantesimo alla velocità di 9 metri (manovrabilità buona). Il poter fluttuare garantisce inoltre alla creatura un effetto permanente di caduta morbida con un raggio di azione personale.
  • Spostamento planare (Sop): Uno spectator accecato non è più in grado di sorvegliare il suo tesoro e si rifugia allora su un altro piano di esistenza per guarire. Questa capacità somiglia all'incantesimo spostamento planare ma agisce solo sullo spectator. Una volta guarita dalla cecità, la creatura fa ritorno.
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