Agente arpista: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare incantesimi.
 
Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare incantesimi.

Versione attuale delle 15:56, 19 feb 2018

Liv Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi e Punti apprendimento magia
1 +0 0 0 2 Conoscenze Arpiste +1 livello alla classe di incantatore esistente
2 +1 0 0 3 Cuore di Lliira, occhio di Deneir +1 livello alla classe di incantatore esistente
3 +2 1 1 3 Sorriso di Tymora +1 livello alla classe di incantatore esistente
4 +3 1 1 4 Voce di Lurue +1 livello alla classe di incantatore esistente
5 +3 1 1 4 Dono di Mystra +1 livello alla classe di incantatore esistente
  • Requisiti: Per diventare un Agente Arpista, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Allineamento: Qualsiasi non malvagio.

Abilità: conoscenze locali (Una regione qualsiasi) 4 gradi, diplomazia 8 gradi, percepire intenzioni 2 gradi, sopravvivenza 2 gradi.

Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare incantesimi.

Talenti: Negoziatore.

Speciale: Il candidato deve avere come garante un membro stimato degli Arpisti e ottenere l'approvazione degli Alti Arpisti.

  • Dado Vita: d6
  • Punti abilità ad ogni livello: 6 + modificatore di Int.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: Gli agenti arpisti sono competenti nelle armi semplici e nelle armature leggere.
  • Incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti: A partire dal 2° livello, quando il personaggio acquisisce un nuovo livello di Agente Arpista, acquisisce Punti apprendimento magia come se avesse anche ottenuto un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Aggiunge alla lista di scelta gli Incantesimi da Agente Arpista.
    • Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti bonus di metamagia o di creazione oggetto, probabilità migliorate di scacciare o intimorire non morti, e così via), se non un incremento effettivo di livello dell'incantatore.
    • Questo significa in pratica che i livelli di Agente Arpista vengono aggiunti ai livelli di altre classi di incantatore possedute dal personaggio, per poi determinare i Punti apprendimento magia, il massimo livello degli incantesimi conosciuti e il livello dell'incantatore in base al risultato.
    • Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatori prima di diventare un Agente Arpista, il giocatore deve decidere a quale classe assegnare ogni livello di Agente Arpista.
  • Conoscenze Arpiste: Al 1° livello, un Agente Arpista può accedere alle conoscenze proprio allo stesso modo di un bardo. Questa capacità funziona esattamente come la capacità di conoscenze bardiche della classe del bardo, con la differenza che il bonus della prova è pari al livello di Agente Arpista del personaggio + il suo modificatore di Int.
    • Se l'Agente Arpista possiede un'altra capacità di conoscenze da un'altra fonte (come ad esempio dei livelli da bardo o da maestro del sapere), i suoi livelli di Agente Arpista si sommano a quelli delle altre classi che conferiscono tale capacità al fine di effettuare le prove di conoscenze Arpiste.
  • Cuore di Lliira (Sop): Al 2° livello, un Agente Arpista ottiene un bonus sacro di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura e compulsione.
  • Occhio di Deneir (Sop): Al 2° livello, l'Agente Arpista acquisisce un bonus sacro di +3 ai tiri salvezza contro glifi, rune e simboli.
  • Sorriso di Tymora (Sop): A partire dal 3° livello, l'Agente Arpista acquisisce un bonus di fortuna +2 a un singolo tiro salvezza di sua scelta per una volta al giorno. Questo bonus può essere aggiunto dopo che il dado è stato tirato e il successo o il fallimento del tiro privo della modifica è stato determinato.
  • Voce di Lurue (Mag): Al 4° livello, l'Agente Arpista può usare Parlare con gli animali (livello dell'incantatore pari al livello di Agente Arpista) per tre volte al giorno.
  • Dono di Mystra (Sop): Al 5° livello, l'Agente Arpista acquisisce un bonus sacro di +2 a tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi.