Aggiungere un archetipo

Da Miniature Fantasy.

Alcune creature vengono create aggiungendo un archetipo ad una creatura già esistente. Una creatura con archetipo può rappresenta- re uno scherzo della natura, il singolo prodotto di un esperimento , la prima generazione di discendenti da genitori di razze diverse . ARCHETIPI ACQUISITI ED EREDITATI Alcuni archetipi possono essere aggiunti ad una creatura in qualsia- si momento. Un mostro o un personaggio potrebbe tramutarsi in fantasma dopo la morte, mentre un incantatore di almeno 11° livel- lo potrebbe divenire un lich . Coloro con 5 DV o più, uccisi da un vampiro, potrebbero diventare vampiri a loro volta . Questi tipi di ar- chetipi sono considerati archetipi acquisiti, ad indicare che la crea - tura in questione non è stata sempre in possesso dell 'archetipo . Altri archetipi, detti archetipi ereditati, fanno parte della natura d i una creatura fin dal suo concepimento. Esempi sono l'archetipo ce- lestiale, immondo, mezzo-celestiale, mezzo-drago e mezzo-immon- do: tatti assumono si tratti di una creatura nata con quell'archetipo . E possibile che un archetipo possa essere di entrambi i tipi. (ar- chetipo licantropo, ad esempio, è ereditario per una creatura nat a con questa malattia, ma può anche essere acquisito da una creatura morsa da un licantropo naturale. LEGGERE UN ARCHETIPO La descrizione di un archetipo fornisce una serie di istruzion i per modificare una creatura esistente, nota come "creatura base" . Le modifiche che un archetipo potrebbe provocare ad ogni rig a della tabella delle statistiche della creatura base sono discusse di se- guito. In genere, se un archetipo non provoca alcun cambiament o ad una data statistica, nella descrizione dell'archetipo quella voce è assente . Per chiarezza, la voce di una statistica o attributo immutat o viene a volte riportato come "Lo stesso della creatura base" . Taglia e tipo: Gli archetipi spesso cambiano il tipo di una crea- _ tura e a volta anche la taglia. Se un archetipo modifica il tipo della creatura base, la creatura ac - quisisce anche il sottotipo atipico (vedi Capitolo 6) a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione dell'archetipo. Il sottoti- po atipico è sempre accoppiato al tipo originale della creatura . Ad esempio, un unicorno con l'archetipo mezzo-celestiale è un estern o con il sottotipo bestia magica atipica . A meno che l'archetipo non indichi diversamente, la nuova creatura ha i tratti del nuovo tipo ma


le caratteristiche del tipo originale. Nell'esempio dell'unicorno mezzo-celestiale, questi ha i tratti da esterno (scurovisione, man- canza di un'anima) e le caratteristiche di una bestia magica (Dadi Vi- ta a 10 facce, bonus di attacco base uguale ai Dadi Vita totali, buon i tiri salvezza su Tempra e Riflessi e così via) . ..Y Se un archetipo modifica la taglia di una creatura, consultare l a _4: Tabella 4-2 per calcolare le modifiche all'armatura naturale, Class e ..Armatura, tiri per colpire e bonus di lotta. i . Dadi Vita e punti ferita: La maggior parte degli archetipi non modifica il numero di Dadi Vita posseduti da un mostro . Alcuni archetipi modificano la dimensione dei Dadi Vita di un a creatura (di solito cambiandone il tipo) . Alcuni archetipi modifica- no i Dadi Vita già acquisiti e continuano a modificare anche i Dad i Vita ottenuti con i livelli di classe, ma la maggior parte degli arche- tipi che modificano i Dadi Vita cambiano solo i DV originali dell a creatura e lasciano inalterati i Dadi Vita dai livelli di classe . Se manca la voce "Dadi Vita" nella descrizione dell'archetipo, al- lora Dadi Vita e punti ferita non murano a meno che non muti an- che il modificatore di Costituzione della creatura . Iniziativa: Se un archetipo modifica la Destrezza del mostro, o aggiunge/rimuove il talento Iniziativa Migliorata, questa voce viene modificata. Velocità: Se un archetipo modifica la velocità di una creatura, l a descrizione indica come . Di solito, un archetipo aggiunge una nuo- va modalità di movimento, come la velocità di volare. Classe Armatura: Se un archetipo modifica la taglia della crea- tura, vedi Tabella 4-2 per determinarne la nuova Classe Armatura e vedere se cambia la sua armatura naturale. In alcuni casi, come con l'archetipo del fantasma, il metodo per determinare la Classe Arma- tura cambia radicalmente ; la descrizione dell'archetipo spiega come modificare la CA di una creatura. Attacco base/Lotta: Di solito gli archetipi non cambiano il bo- nus di attacco base di una creatura . Se un archetipo modifica il bo- nus di attacco base di una creatura, la descrizione indica come. L e modifiche al punteggio di Forza della creatura così come le modifi- che alla sua taglia, potrebbero cambiarne il bonus di lotta ; vedi Ta- bella 7-1, nel Capitolo 7 . Attacco e attacco completo : La maggior parte degli archetipi non modifica il bonus di attacco o i metodi di attacco di una creatu- ra, anche quando è il tipo della creatura a cambiare (il bonus di at- tacco base è lo stesso di una creatura del tipo originale). Natural- mente, qualsiasi modifica ai punteggi di caratteristica può influen- zare i bonus di attacco. Se la Forza o la Destrezza cambiano, utilizza- re i nuovi modificatori per determinare i bonus di attacco . Una mo- difica nella taglia di un mostro cambia anche i suoi bonus di attac- co; vedi Tabella 4-2. Danni: I danni mutano con la Forza . Se la creatura utilizz a un'arma a due mani o ha una singola arma naturale, aggiunge 1 volta e mezzo il suo bonus di Forza ai danni . Se ha più di un sin- golo attacco, allora somma il suo bonus di Forza ai tiri per i dann i dell'attacco primario e metà del suo bonus di Forza a tutti gli at- tacchi secondari . Spazio/Portata: Un archetipo può cambiare questa voce se mo- difica la taglia della creatura . Il tipico spazio e portata dei mostri d i ciascuna taglia viene riportato sulla Tabella 7-1 : "Taglie delle creatu- re" (Capitolo 7) . Notare che questa tabella non prende in considera- zione situazioni speciali come le sferze di un fustigatore . Attacchi speciali: Un archetipo potrebbe aggiungere o rimuo- vere attacchi speciali. La descrizione dell'archetipo fornisce i detta- gli di qualsiasi capacità speciale fornita da un archetipo, compres o come determinare le CD dei tiri salvezza, se applicabile. Qualità speciali: Un archetipo potrebbe aggiungere o rimuovere qualità speciali . La descrizione dell'archetipo fornisce i dettagli d i qualsiasi qualità speciale fornita dall'archetipo, compreso come de- terminare la CD dei tiri salvezza, se applicabile . Anche se la voce qua- _g lira speciali è mancante, la creatura riceve comunque tutte le qualità speciali associate al suo nuovo tipo (vedi Capitolo 7: "Glossario"). Tiri salvezza base: Come con gli attacchi, modificare il tipo di un mostro non sempre cambia i suoi bonus ai tiri salvezza base . C' è bisogno di modificarli solo in seguito ad un cambiamento ai pun- teggi di Destrezza, Costituzione o Saggezza. Un archetipo potrebbe , però, indicare che un mostro possiede un tiro salvezza "buono " ferente: vedi Tabella 4-1 .


Caratteristiche : Se un archetipo modifica uno o più punteggi di caratteristica, la cosa viene riportata qui. Abilità: Come per gli attacchi, cambiare il tipo di un mostro no n sempre ne modifica i punti abilità. La maggior parte degli archetipi non modifica il numero di Dadi Vita posseduti, quindi non c'è biso- gno di modificare le abilità a meno che non siano cambiate le carat- teristiche chiave di quelle abilità, o l'archetipo fornisca un bonus s u di una o più abilità, oppure fornisca un talento che provveda un bo- nus alle prove di abilità . Alcuni archetipi modificano il modo di determinazione dei pun- ti abilità, ma questa modifica si applica di solito solo ai punti abilit à acquisiti in seguito all'assunzione dell'archetipo . Trattare le abilit à indicate nella descrizione della creatura base come abilità di classe, insieme alle nuove abilità fornite dall'archetipo . Talenti: Dato che la maggior parte degli archetipi non modific a il numero di Dadi Vita posseduti dalla creatura, non cambierà nep- pure il numero di talenti. Alcuni archetipi forniscono uno o più ta- lenti bonus. Ambiente: Generalmente lo stesso della creatura base . Organizzazione : Generalmente lo stesso della creatura base . Grado di Sfida: La maggior parte degli archetipi aumenta il Gra- do di Sfida della creatura . Un archetipo può fornire un modificatore da aggiungere al GS della creatura base, o una gamma specifica di mo - dificatori a seconda dei Dadi Vita o GS originale della creatura base . Tesoro: Generalmente lo stesso della creatura base. Allineamento : Generalmente lo stesso della creatura base, a me- no che l'archetipo non sia associato ad uno specifico allineament o (come gli archetipi celestiale o immondo, o qualsiasi archetipo che muta una creatura in non morto) . Avanzamento: Generalmente lo stesso della creatura base . Modificatore di livello: Questa voce è un modificatore da ap- plicare al modificatore di livello della creatura base . Qualsiasi modi- ficatore di livello risulta inutile se la creatura non conserva un pun- teggio di Intelligenza sufficientemente alto (minimo 3) per ottene- re livelli di classe dopo l'applicazione dell'archetipo.


AGGIUNGERE UN ARCHETIPO, PASSO PER PASS O Tutti gli archetipi presentati in questo libro comprendono almen o un esempio dell'archetipo come applicato su di una creatura . Per applicare un archetipo da soli, seguire questa procedura. Se la creatura modifica la taglia della creatura base, utilizzare l a Tabella 4-2 per determinare le modifiche all'armatura naturale, Clas- se Armatura e tiri per colpire. Controllare la descrizione dell'arche- tipo per vedere se bisogna applicare modificatori di taglia a Forza , Destrezza o Costituzione. La voce "Caratteristiche" dell'archetip o potrebbe già tener conto di queste modifiche . Sommare tutti i modificatori di caratteristica, perla taglia e per l a voce Caratteristiche, ai punteggi di caratteristica della creatura base . Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di Co- stituzione e qualsiasi modifica alla taglia dei Dadi Vita, ricalcolare i punti ferita del mostro con l'archetipo . Vedi "Dadi Vita e punti feri- ta" , sopra . Il nuovo modificatore di Costituzione cambia anche il modifica - tore al tiro salvezza sulla Tempra della creatura e qualsiasi modifica - tore di abilità alle prove di Concentrazione. Controllare la presenza di Tempra Possente o qualsiasi altro talento che possa influenzare i tiri salvezza sulla Tempra e applicare ora i cambiamenti . Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore d i Destrezza, ricalcolare il modificatore della creatura alle prove di ini- ziativa e alla Classe Armatura . Applicare adesso anche i modificato- ri per la taglia e l'armatura naturale alla CA. Controllare la presenza di Iniziativa Migliorata o qualsiasi altro talento che possa influenza- re l'iniziativa e applicare ora i cambiamenti. Il nuovo modificatore di Destrezza cambia anche il modificatore al tiro salvezza sui Riflessi e qualsiasi modificatore di abilità con De - strezza come caratteristica chiave. Controllare la presenza di Rifles- si Fulminei o qualsiasi altro talento che possa influenzare i tiri sal- vezza sui Riflessi e applicare ora i cambiamenti. Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore d i Forza, controllare se la creatura base o la creatura con l'archetipo possiede il talento Arma Accurata. Per tutti gli attacchi che non im- piegano Arma Accurata, utilizzare il nuovo modificatore di Forza


per ricalcolare il bonus di attacco. Applicare adesso qualsiasi modi- ficatore di taglia al bonus di attacco. Il nuovo modificatore di Forza cambia anche i danni e qualsias i modificatore di abilità con Forza come caratteristica chiave . Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di Intelligenza, ricalcolare qualsiasi modificatore di abilità con Intelli- genza come caratteristica chiave. Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di Saggezza, ricalcolare il modificatore al tiro salvezza sulla Volontà e qualsiasi modificatore di abilità con Saggezza come caratteristica chiave. Controllare la presenza di Volontà di Ferro o qualsiasi altr o talento che possa influenzare i tiri salvezza sulla Volontà e applicare ora i cambiamenti . Per tutte le capacità speciali della creatura base conservate, rical- colare le CD dei tiri salvezza (la descrizione dell'archetipo dice co- me calcolare la CD per qualsiasi capacità speciale fornita dall'arche- tipo) . La formula per la maggior parte delle CD dei tiri sa lv ezza è 1 0 + 1/2 dei Dadi Vita della creatura + il modificatore del punteggio d i caratteristica rilevante della creatura che fa uso della capacità . Ge- neralmente, ogni caratteristica è associata con certi tipi di capacità, come segue. Forza: Qualsiasi applicazione di forza, stritolamento, costrizione o immobilizzazione . Destrezza : Movimento, restrizioni al movimento, colpire co n un'arma a distanza, intralciare . Costituzione: Praticamente qualsiasi cosa prodotta dal corpo della creatura, compresi attacchi con il veleno e le armi a soffio . Intelligenza: Effetti di illusione. Saggezza : Effetti mentali o di percezione (eccetto charme e com- pulsione; vedi Carisma) . Carisma: Il modificatore di Carisma di una creatura influisce sul - la CD di qualsiasi capacità magica posseduta dalla creatura . Utilizza - re il Carisma per tutto ciò che contrappone la volontà della creatura a quella dell'avversario, come gli attacchi con lo sguardo, charme, compulsione ed effetti di risucchio di energia . Utilizzare il Carisma per le CD che sarebbero basate su punteggi di caratteristica non pos - seduti dalla creatura. Per esempio, un non morto non ha un pun- teggio di Costituzione, quindi qualsiasi attacco con il veleno posse- duto da una simile creatura utilizzerebbe il Carisma per determina - re la CD del tiro salvezza . Aggiungere qualsiasi nuova capacità speciale fornita dal l 'archetipo. Aggiungere qualsiasi bonus di abilità fornito dall'archetipo . Aggiungere qualsiasi talento fornito dall'archetipo e che non si a già stato considerato. Aggiornare il Grado di Sfida come indicato dall'archetipo . Aggiungere più di un archetipo In teoria non c'è limite al numero di archetipi che si possono appli- care ad una creatura. Per aggiungere più di un archetipo, aggiun- gerne uno alla volta . Applicare sempre gli archetipi ereditati prim a di quelli acquisiti. Ogni volta che si aggiungono più archetipi fare attenzione al tipo della creatura: si potrebbe finire per aggiunger e un archetipo che renderebbe la creatura inadatta per gli altri arche- tipi che le si vogliono dare. Ad esempio, un vampiro non può di- ventare un lich e viceversa.