Amnesia programmata

Da Miniature Fantasy.

Ammaliamento Compulsione Influenza Mentale

Livello: Str 9

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Una creatura vivente

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Come finisci le complicate procedure necessarie per lanciare l'incantesimo, la mente del bersaglio si apre a te come un libro. Puoi vedere la sua memoria come fossero storie, e sai che puoi riscrivere tale memoria come un maestro bardo corregge le composizione dei suoi allievi.

L'incantatore può distruggere in modo selettivo, modificare o trapiantare ricordi nella creatura bersaglio a suo piacimento.

Lanciare l'incantesimo concede all'incantatore l'accesso a tutti i pensieri e i ricordi del soggetto, permettendogli di portare a compimento tutti gli effetti specifici seguenti che desidera.

Attivazione programmata: L'incantatore può programmare il soggetto in modo che ritardi l'inizio di uno qualsiasi degli effetti elencati di seguito fino a quando non si verifica un evento specifico, come la ricezione di un messaggio codificato, la cattura da parte di nemici o l'arrivo in una qualche destinazione. Similmente, l'incantatore potrebbe specificare che alcune o tutte le modifiche che crea in un soggetto siano rimosse da un avvenimento specifico.

Cancellazione dei ricordi: Qualsiasi o tutti i ricordi posseduti dal soggetto possono essere cancellati, compresa la conoscenza di avvenimenti, persone o luoghi specifici.

Livelli negativi: L'incantatore può infliggere un numero di livelli negativi pari a metà del livello del personaggio del soggetto o meno. Questo effetto rappresenta la cancellazione di conoscenze e addestramento di classe. Questi livelli negativi non diventano mai una perdita di livelli permanente, ma non possono essere rimossi da incantesimi come ristorare, rimanendo attivi finché il soggetto è sotto l'effetto di questo incantesimo.

Ricostruire personalità: Cancellando la precedente personalità del soggetto e trapiantando una falsa serie di ricordi, l'incantatore può costruire una nuova personalità per la creatura, modificando il suo allineamento, le cose in cui crede, i suoi valori e i tratti distintivi della sua individualità. Alcune capacità di classe sono influenzate dalle modifiche all'allineamento.

Trapiantare ricordi: L'incantatore può creare falsi ricordi nella mente del soggetto a suo piacimento. Ricordi di essere amico con un nemico giurato, avvenimenti che in realtà non si sono verificati o tradimenti da parte di persone che il soggetto considera amiche potrebbero tutti essere trapiantati.

La natura dell'amnesia programmata è tale che a un soggetto a cui vengono dati nuovi ricordi (che - sia o meno consenziente) potrebbe esser dato motivo di sospettare che quei ricordi siano falsi, a seconda di quanto sia completa la programmazione dell'incantatore. Ad esempio, un paladino soggetto alla ricostruzione della personalità che cambia il suo allineamento a neutrale perde le sue capacità di paladino. A meno che l'incantatore non trapianti uno specifico ricordo credibile del perché ha cambiato allineamento, il personaggio percepirà questa inspiegabile lacuna nella sua memoria e potrebbe compiere passi (come cercare una cura magica per la sua "amnesia") che potrebbero negare l'effetto dell'incantesimo (vedi sotto).

Generalmente, il soggetto deve essere consenziente a sottoporsi all'incantesimo oppure imprigionato in qualche modo così che non possa andarsene né interferire con il lancio dell'incantesimo. Di norma amnesia programmata è permanente a meno che l'incantatore non si preoccupi di specificare eventi che mettano termine all'effetto. Inoltre, il suo effetto potrebbe essere rimosso da un incantesimo desiderio o ristorare superiore.

Componente materiale: Un paio di piccole lenti di cristallo montate in cerchi d'oro del valore di 500 mo.