Angelo, Planetar

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Angelo, Buono, Extraplanare)

Taglia: Media

GS: 16

Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)

Iniziativa: +8

  • Difesa

Classe Armatura: 32 (-1 taglia, +4 Des, +19 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 28 Attacco base/Lotta: +14/+25

Dadi Vita: 14d8+70 (133 pf)

Tiri salvezza: Temp +14 (+18 contro il veleno), Rif +13, Vol +15

Qualità speciali: Riduzione del danno 10/male, scurovisione 18m, visione crepuscolare, immunità all'acido, al freddo e alla pietrificazione, aura protettiva, rigenerazione 10, resistenza all' elettricità 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 30, linguaggi

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 27 m (buona)

Attacco: Spadone+3 +23 in mischia (3d6+13/19-20) o schianto +20 in mischia (2d8+10)

Attacco completo: Spadone+3 +23/+18/+13 in mischia (3d6+13/19-20) o schianto +20 in mischia (2d8+10)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, incantesimi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 25, Des 19, Cos 20, Int 22, Sag 23, Car 22

Attacco base/Lotta:

Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Spezzare Migliorato

Abilità: Artigianato o Conoscenze (quattro qualsiasi) +24, Artista della Fuga +21, Ascoltare +23, Cercare +23, Concentrazione +22, Diplomazia +25, Intimidire +23, Muoversi Silenziosamente +21, Nascondersi +17, Osservare +23, Percepire Intenzioni +23, Utilizzare Corde +4 (+6 con legami)

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi piano di allineamento buono

Organizzazione: Solitario o coppia

Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard

Avanzamento: 15-21 DV (Grande); 22-42 (Enorme)

Modificatore di livello: -

La creatura assomiglia a un uomo alto e molto muscoloso con pelle levigata color smeraldo, bianche ali piumate e la testa calva. I planetar sono i possenti generali degli eserciti celestiali. Assistono inoltre i mortali più potenti in missioni per il bene, in particolare quelle che prevedono battaglie contro gli immondi. Un planetar è alto circa 2,7 metri e pesa approssimativamente 250 kg.

  • Combattimento

Nonostante il loro vasto assortimento di poteri magici, i planetar sono piuttosto propensi a gettarsi nella mischia con i loro spadoni +3. Amano in particolar modo combattere contro gli immondi. Le armi naturali di un planetar, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento buono allo scopo di superare la riduzione del danno.

Rigenerazione (Str): Un planetar subisce danni solo dalle armi di allineamento malvagio e dagli incantesimi o effetti con il descrittore male.

Capacità magiche:

A volontà: dissolvi magie,fiamma perenne, invisibilità (solo su se stesso), parlare con i morti (CD 19), punizione sacra (CD 20), rimuovi malattia (CD 19), rimuovi maledizione (CD 19), rimuovi paura (CD 17), ristorare inferiore (CD 18).

3 volte al giorno: barriera di lame (CD 22), colpo infuocato (CD 21), metamorfosi (solo su se stesso), onde di affaticamento, parola del potere stordire, rianimare morti.

1 volta al giorno: charme sui mostri di massa (CD 24), onde di esaurimento, ristorare superiore (CD 23), terremoto (CD 24). 17° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Le seguenti capacità sono sempre attive sulla persona del planetar, come gli incantesimi (17° livello dell'incantatore): individuazione del male, individuazione di calappi e trabocchetti, rivela bugie (CD 20), vedere invisibilità e visione del vero. Possono essere dissolte, ma il planetar può riattivarle con un'azione gratuita.

Incantesimi: I planetar possono lanciare incantesimi divini come chierici di 17° livello. Un planetar ha accesso a due dei seguenti domini: Aria, Bene, Distruzione, Guerra e Legge (più qualsiasi altro dominio della sua divinità). Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Saggezza.

Tipici incantesimi da chierico preparati (6/8/8/7/7/6/6/4/3/2; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo)

0°- creare acqua, guida, individuazione del magico, resistenza (2), virtù

1°- benedizione (2), favore divino (2), incuti paura, infliggi ferite leggere¹, scudo della fede, scudo entropico

2°- aiuto, allineare arma, blocca persone, consacrare, forza del toro (2), resistenza dell'orso, splendore dell'aquila

3°- contagio¹, epurare invisibilità, evoca mostri III, luce diurna, muro di vento, preghiera (2)

4°- congedo, evoca mostri IV, infliggi ferite critiche¹, interdizione alla morte, neutralizza veleno (2)

5°- dissolvi il male, giusto potere, infliggi ferite leggere di massa¹, sigillo di giustizia, spezzare incantamento, spostamento planare

6°- banchetto degli eroi, cura ferite moderate di massa, dissolvi magie superiore, esilio, ferire¹, guarigione

7°- dettame, disintegrazione¹, parola sacra, rigenerazione

8°- aura sacra¹, cura ferite critiche di massa, scudo della legge

9°- evoca mostri IX (buono)¹, implosione.

¹Incantesimo di dominio. Domini: Bene e Distruzione.

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