Aracnide magico

Da Miniature Fantasy.

Bestia magica

Taglia: Grande

GS: 12

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 16

Dadi Vita: 16d10+48 (136 pf)

Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +12, Vol +5

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 15/magia e ferro freddo, individuazione del magico, visione crepuscolare, salto rapido, RI 35

  • Attacco

Velocità: 12 m, scalare 6 m

Attacco: Morso +24 in mischia 1d8+8 o artiglio +17 in mischia 1d6+2

Attacco completo: Morso +24 in mischia 1d8+8 e 2 artigli +17 in mischia 1d6+2

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Morso disgiuntivo, morso potenziato, ragnatela di forza, ghermire oggetto

  • Statistiche

Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 16, Int 13, Sag 11, Car 21

Attacco base/Lotta: +10/+14

Talenti: Arma Focalizzata (morso), Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, Multiattacco, Sbilanciare Migliorato, Schivare

Abilità: Equilibrio +16, Nascondersi +19, Osservare +26, Saltare +28, Scalare +12

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi montagna, foresta o sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o nido (10-40)

Tesoro: -

Avanzamento: 17-30 DV (Grande); 31-45 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Gli aracnidi magici banchettano con l'energia arcana immagazzinata negli oggetti magici e nelle creature che usano incantesimi, risucchiando da essi la magia nel processo. Un aracnide magico sembra un bizzarro ragno allungato. Le zampe affusolate sono lunghe 3 metri e il piatto corpo dorato è ricoperto di pelose placche di chitina. Il mostro ha tremende zanne seghettate che terminano in sottili punte affilate. Dalle fauci sgocciola in continuazione saliva spumeggiante.

  • Combattimento

Un aracnide magico percepisce la presenza di oggetti magici e attacca qualsiasi creatura che ne trasporti uno. Generalmente per prima cosa tenta di immobilizzare i nemici con la sua ragnatela di forza, poi si avvicina per nutrirsi, bevendo prima la magia più forte. I nemici che sfuggono alle sue ragnatele vengono morsi e artigliati. Se in inferiorità numerica, un aracnide magico si sposta rapidamente per ghermire tutti gli oggetti magici visibilmente esposti, poi fugge verso la sua tana per nutrirsene in pace.

Morso disgiuntivo (Sop): Un oggetto magico morso da un aracnide magico (vedi la sezione sugli attacchi agli oggetti nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore) deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 23) o diventare istantaneamente un oggetto non magico. Un aracnide magico che si nutre di un artefatto ha una probabilità del 33% di distruggere l'oggetto. Se lo distrugge, deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 25) o morire all'istante per una schiacciante ingestione di energia magica.

Un incantatore o una creatura con capacità soprannaturali o magiche che viene morsa da un aracnide magico deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 23) o perdere la capacità di lanciare incantesimi o di usare le sue capacità magiche per 1d2 round.

Morso potenziato (Str): Le zanne di un aracnide magico funzionano come armi +4.

Ragnatela di forza (Sop): Un aracnide magico può spruzzare filamenti flessibili di invisibile forza appiccicosa contro un singolo bersaglio di taglia Media o inferiore fino a una distanza di 6 metri. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 23) effettuato con successo permette al bersaglio di evitare la ragnatela; il fallimento significa che la creatura è bloccata e intralciata (penalità di -2 ai tiri per colpire e penalità di -4 alla Destrezza). Una ragnatela di forza è immune ai danni di tutti i tipi dalla maggior parte degli incantesimi, compreso dissolvi magie. Tuttavia, disintegrazione distrugge immediatamente una ragnatela di forza, ed è anche vulnerabile agli effetti di una sfera annientatrice o di una verga della cancellazione. Siccome le ragnatele di forza si estendono nel Piano Etereo, hanno effetto anche sulle creature eteree. Una ragnatela di forza si dissolve dopo 1d4 ore.

Ghermire oggetto (Str): Un aracnide magico può sottrarre un oggetto magico apertamente visibile a un avversario con un tentativo riuscito di disarmare, che l'oggetto sia o meno un'arma. Non può rimuovere parti di armatura o altri oggetti che siano attaccati in molteplici punti, ma può ghermire con sufficiente violenza da strappare una singola cinghia o altro legaccio: la cinghia di un avversario a cui è appesa una bacchetta, ad esempio.

Individuazione del magico (Sop): Un aracnide magico può vedere aure magiche nella sua linea di visuale fino a una distanza di 36 metri. Percepisce immediatamente la forza dell'aura di ogni oggetto magico ed effetto magico che individua.

Salto rapido (Str): Un aracnide magico può compiere un salto da fermo come azione gratuita.

Abilità: Un aracnide magico riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi, un bonus razziale di +6 alle prove di Saltare e un bonus razziale di +12 alle prove di Osservare.