Arconte

Da Miniature Fantasy.

Arconte

Gli arconti sono celestiali originari del piano di Celestia. Si sono assunti l'incarico di proteggere il piano, e inoltre si considerano i custodi di tutto ciò che è innocente o libero dal male. Sono acerrimi nemici degli immondi (creature dei piani inferiori), in particolare dei demoni. Gli arconti parlano il Celestiale, l'Infernale e il Draconico, anche se sono in grado di parlare con qualsiasi creatura in virtù della loro capacità di linguaggi.

Combattimento

Gli arconti non attaccano mai senza esser provocati (nonostante la loro straripante bontà li renda piuttosto suscettibili alle provocazioni). Se possibile, evitano di colpire altre creature buone, usando incantesimi inoffensivi e armi che infliggono danni non letali. Un arconte adirato in ogni caso sa come prendersi una vendetta, quale che sia l'allineamento del nemico. Gli arconti in generale preferiscono affrontare il nemico a viso aperto, nei limiti della prudenza, tuttavia se si trovano in minoranza fanno il possibile per eliminare lo svantaggio (di solito adottando tattiche mordi e fuggi o colpendo il nemico con la magia, prima di gettarsi in mischia).

Tratti degli arconti: Un arconte possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).

Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.

Aura di minaccia (Sop): Un'aura di giustizia circonda l 'arconte che combatte o si arrabbia. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte, deve superare un tiro salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del tiro salvezza varia a seconda del tipo di arconte, è basata sul Carisma e include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza, subiscono una penalità di -2 agli attacchi, alla CA e ai tiri salvezza per 24 ore o finché non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o ha spezzato l'effetto è immune agli effetti dell'aura di quello stesso arconte per 24 ore.

Immunità all'elettricità e alla pietrificazione.

Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro il veleno.

Cerchio magico contro il male (Sop): Un effetto di cerchio magico contro il male circonda costantemente l'arconte (livello dell'incantatore pari ai DV dell'arconte). (I benefici difensivi del cerchio non sono conteggiati nella tabella delle statistiche dell'arconte).

Teletrasporto (Sop): L'arconte può utilizzare teletrasporto superiore a volontà, come l'incantesimo (14° livello dell'incantatore), eccetto che la creatura può trasportare solo se stessa e oggetti fino a un totale di 25 kg.

Linguaggi (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creatura che abbia una propria lingua, come se avessero lanciato un incantesimo linguaggi (14° livello dell'incantatore). Questa capacità è sempre attiva.