Arconte, lanterna
Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, legale)
Taglia: Piccola
GS: 2
Allineamento: Sempre legale buono
Iniziativa: +4
- Difesa
Classe Armatura: 15 (+1 taglia, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 15
Dadi Vita: 1d8 (4 pf)
Tiri salvezza: Temp +2 (+6 contro il veleno), Rifl +2, Vol +2
Qualità speciali: Aura di minaccia, riduzione del danno 10/male e magia, scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e alla pietrificazione, cerchio magico contro il male, teletrasporto, linguaggi
- Attacco
Velocità: Volare 18 m (perfetta) (12 quadretti)
Attacco: Raggio di luce +2 contatto a distanza (1d6)
Attacco completo: 2 raggi di luce +2 contatto a distanza (1d6)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità magiche
- Statistiche
Caratteristiche: For 1, Des 11, Cos 10, Int 6, Sag 11, Car 10
Attacco base/Lotta: +1/-8
Talenti: Iniziativa Migliorata
Abilità: Ascoltare +4, Concentrazione +4, Conoscenze (piani) +2, Diplomazia +4, Osservare +4, Percepire Intenzioni +4
Linguaggi: -
- Ecologia
Ambiente: Sette Cieli Ascendenti di Celestia
Organizzazione: Solitario, coppia o plotone (3-5)
Tesoro: -
Avanzamento: 2-4 DV (Piccolo)
Modificatore di livello: -
Gli arconti lanterna assomigliano a globi fluttuanti che brillano con la stessa intensità di una torcia. Solo la loro morte può porre fine al bagliore, benché essi possano tentare di nasconderlo.
Gli arconti lanterna sono molto amichevoli e di solito disposti a prestare tutto l' aiuto di cui sono capaci. Purtroppo i loro corpi non sono altro che globi gassosi, e sono decisamente troppo deboli per poter prestare un aiuto materiale vero e proprio. Gli arconti lanterna parlano con voci modulate e melodiose.
- Combattimento
Un arconte lanterna ha pochi motivi per gettarsi in una mischia. In genere, si avvicina fluttuando quel tanto che gli permetta di far entrare il nemico nella sua aura di minaccia, e poi colpisce con i suoi raggi di luce. L'arconte lanterna preferisce concentrarsi su un solo avversario alla volta, con l'obiettivo di ridurre drasticamente il numero dei nemici.
Aura di minaccia (Sop): Volontà CD 12 nega.
Raggio di luce (Str): I raggi di luce di un arconte lanterna hanno una portata di 9 metri. Questo attacco supera la riduzione del danno di qualsiasi tipo.
Capacità magiche: A volontà: aiuto, fiamma perenne, individuazione del male. 3° livello dell'incantatore.