Arconte, tromba

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale)

Taglia: Media

GS: 14

Allineamento: Sempre legale buono

Iniziativa: +7

  • Difesa

Classe Armatura: 27 (+3 Des, +14 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 24

Dadi Vita: 12d8+72 (126 pf)

Tiri salvezza: Temp +14 (+18 contro il veleno), Rifl +11, Vol +11

Qualità speciali: Aura di minaccia, riduzione del danno 10/male, scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e alla pietrificazione, cerchio magico contro il male, resistenza agli incantesimi 29, teletrasporto, linguaggi

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 27 m (buona)

Attacco: Spadone +4 +21 in mischia (2d6+11/19-20)

Attacco completo: Spadone +4 +21/+16/+11 in mischia (2d6+11/19-20)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, incantesimi, tromba

  • Statistiche

Caratteristiche: For 20, Des 17, Cos 13, Int 16, Sag 16, Car 16

Attacco base/Lotta: +12/+17

Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento

Abilità: Addestrare Animali +18, Artista della Fuga +18, Ascoltare +18, Cavalcare +20, Concentrazione +21, Conoscenze (una qualsiasi) +18, Diplomazia +20, Intrattenere (strumenti a fiato) +18, Muoversi Silenziosamente +18, Osservare +18, Percepire Intenzioni +18, Utilizzare Corde + 4 (+6 con legami)

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Sette Cieli Ascendenti di Celestia

Organizzazione: Solitario, coppia o plotone (3-5)

Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard

Avanzamento: 13-18 DV (Medio); 19-36 (Grande)

Modificatore di livello: +8

La creatura ha la parvenza di un elfo alato dalla carnagione verde, di una bontà e di una bellezza soprannaturale, innalza una maestosa tromba in argento ed emette suoni penetranti che commuovono gli animi. Gli arconti tromba fungono da messaggeri e araldi celestiali, ma anche le loro capacità marziali sono degne di nota. Ciascuno di essi porta con sé una brillante tromba d 'argento lunga 180 centimetri.

  • Combattimento

Un arconte tromba di solito disdegna gli scontri fisici e preferisce spazzare via velocemente i nemici con incantesimi, per poi tornare ai suoi doveri. Se viene costretto a sostenere una battaglia prolungata, suona la sua tromba e si getta nella mischia con furore. Le armi naturali di un arconte tromba, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento buono e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.

Capacità magiche: A volontà: fiamma perenne, individuazione del male, messaggio. 12° livello dell'incantatore.

Aura di minaccia (Sop): Volontà CD 21 nega.

Incantesimi: Gli arconti tromba possono lanciare incantesimi divini come chierici di 14° IivelIo.

Un arconte tromba ha accesso a due dei seguenti domini: Aria, Bene, Distruzione, Guerra e Legge (più qualsiasi altro dominio della sua divinità). Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Saggezza.

Tipici incantesimi da chierico preparati (6/7/7/6/5/4/4/3; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): 0-indìviduazione del magico, lettura del magico, luce, purificare cibo e bevande, resistenza (2); 1°-benedizione (2), favore divino (2), protezione dal caos', santuario, scudo della fede; 2°-aiuto, consacrare, forza del toro (2), ristorare inferiore, saggezza del gufo (2); 3°-cerchio magico contro il caos', epurare invisibilità, luce diurna, protezione dall'energia (2), veste magica; 4`-congedo, immunità agli incantesimi, neutralizza veleno, potere divino, punizione sacra; 5`-dissolvi il male, tura ferite leggere di massa, rianimare morti, spostamento planare; 6'-barriera di lame, esilio, guarigione, non morto a morto; 7°-dettame', cura ferite gravi di massa, parola sacra. " Incantesimo di dominio. Domini: Bene e legge.

Tromba (Sop): La tromba dell'arconte produce suoni di incredibile purezza e di bellezza commovente e, a scelta dell'arconte, provoca uno stupendo timore reverenziale dagli effetti paralizzanti. Tutte le creature, eccetto gli arconti, presenti nel raggio di 30 metri devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o rimanere paralizzati per 1d4 round. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. L'arconte può ordinare alla sua tromba di trasformarsi in uno spadone +4 con un'azione gratuita. Se la tromba viene rubata diventa un inutile pezzo di metallo fino a quando il proprietario non ne rientra in possesso. La malasorte si scaglia sul ladro che osa arrivare a tanto.

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