Arma spirituale

Da Miniature Fantasy.

Invocazione Forza

Livello: Chr 2, Guerra 2, Misticismo 2

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 in per livello)

Bersaglio, area, effetto: Arma magica di forza

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

Un'arma composta da pura forza magica viene creata dal nulla e attacca gli avversari a distanza, a seconda di come viene diretta dall'incantatore, infliggendo 1d8 danni di forza per colpo, +1 danno per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo +5 al 15° livello). Essa assume la forma di un'arma preferita dalla divinità dell'incantatore oppure di qualche suo significato spirituale o simbolico (vedi sotto) e possiede lo stesso intervallo di minaccia e moltiplicatore dei colpi critici di un'arma reale della stessa forma.

Colpisce l'avversario designato dall'incantatore, cominciando con un attacco nello stesso round in cui l'incantesimo viene lanciato e proseguendo nei round successivi nel turno dell'incantatore. Utilizza i bonus di attacco base dell'incantatore (possibilmente permettendole attacchi multipli nei round successivi) più il modificatore di Saggezza dell'incantatore come suo bonus di attacco. Colpisce come un incantesimo, non come un'arma, quindi può anche danneggiare creature che hanno riduzione del danno. Essendo un effetto di forza, può colpire le creature incorporee senza la normale probabilità di mancare il bersaglio associata alla incorporeità.

L'arma colpisce sempre dalla direzione dell'incantatore.

Non ottiene alcun bonus di fiancheggiamento, né può consentire che un combattente ne ottenga.

I talenti dell'incantatore (come ad esempio Arma Focalizzata) o le azioni di combattimento (come la carica) non influenzano l'arma. Se l'arma si sposta oltre il raggio di azione dell'incantesimo, se sparisce dalla vista dell'incantatore o se non viene più diretta da lui, tornerà al suo fianco dove rimane sospesa in aria.

Ogni round dopo il primo, l'incantatore può utilizzare un'azione di movimento per cambiare la direzione dell'arma verso un nuovo bersaglio.

Altrimenti, essa continua ad attaccare il bersaglio del round precedente. Nel round in cui cambia il bersaglio, l'arma effettua un solo attacco.

Nei round successivi l'arma può attaccare il nuovo bersaglio con attacchi multipli, ammesso che le siano consentiti dal bonus di attacco base dell'incantatore.

Anche se l'arnia spirituale è un'arma a distanza, si deve usare il raggio di azione dell'incantesimo e non il normale incremento di gittata dell'arma, e cambiare il bersaglio rimane un'azione di movimento.

Un'arma spirituale non può essere colpita né danneggiata da attacchi fisici, ma dissolvi magie, disintegrazione, una sfera annientatice o una verga della cancellazione possono influenzarla.

La CA di un'arma spirituale contro attacchi di contatto è pari a 12 (10 + bonus di taglia per un oggetto Minuscolo).

Se una creatura attaccata ha resistenza agli incantesimi, l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro quella resistenza agli incantesimi la prima volta in cui l'arma spirituale colpisce la creatura.

Se riesce a resistere all'arma, l'incantesimo viene dissolto.

Altrimenti, l'arma avrà i suoi normali effetti su quella creatura per tutta la durata dell'incantesimo.

Spesso le armi utilizzate dagli incantatori sono repliche di forza delle armi personali delle divinità, in molti casi dotate di nomi specifici. Un chierico senza divinità ottiene un'arma in base al suo allineamento.

Un chierico neutrale senza divinità può crearne una appartenente a qualsiasi allineamento, ammesso che almeno in generale stia agendo in accordo con l'allineamento in questione.

Le armi di ogni divinità e allineamento sono le seguenti: Boccob: Bastone ferrato, "Bastone di Boccob"

Corellon Laretitian: Spada lunga, "Sahandrian" Ehlonna: Arco lungo, "Jenevier"

Erythnul: Morning star, "Agonia"

Fharlanghn: Bastone ferrato, "Amico del Viaggiatore " Garl Glittergold: Ascia da battaglia "Arumdina" Gruums: Lancia, " Lancia Insanguinata".

Heironeous: Spada lunga, "Latrice di Giustizia" Hextor: Mazzafrusto, "Carnefice"

Kord: Spadone, "Kelmar"

Moradin: Martello da guerra, "Martello dell'Anima" Nerull: Falce, "Mietitrice di Vite"

Obad-Hai: Bastone ferrato, "Tocco delle Tempeste" Olidarnmara: Stocco, "Colpo Veloce"

Pelor Mazza pesante,'Scettro di Sole"

St. Cuthbert: Mazza pesante, "La Mazza di Cuthbert" Vecna: Pugnale, "Ripensamento"

Wee Jas: Pugnale, "Discrezione " Yondalla: Spada corta, "Lama del Corno"

Bene: Martello da guerra, "Il Martello della Giustizia" Caos: Ascia da battaglia, "La Lama del Cambiamento" Legge: Spada lunga, "La Spada della Verità"

Male: Mazzafrusto leggero, "il Flagello delle Anime "

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