Armand

Da Miniature Fantasy.

Umanoide mostruoso

Taglia: Piccola

GS: 3

Allineamento: Generalmente legale neutrale

Iniziativa: +3

  • Difesa

Classe Armatura: 18 (+1 taglia, +3 Des, +4 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 15

Dadi Vita: 5d8+15 (37pf)

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +4

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, posizione difensiva, stabilità

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), scavare 3 m

Attacco: Artiglio +9 in mischia (1d4)

Attacco completo: 2 artigli +9 in mischia (1d4)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: -

  • Statistiche

Caratteristiche: For 11, Des 17, Cos 17, Int 10, Sag 10, Car 10

Attacco base/Lotta: +5/+1

Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (artigli)

Abilità: Ascoltare +8, Osservare +8, Sopravvivenza +4

Linguaggi: Armandiano, comune

  • Ecologia

Ambiente: Deserti temperati

Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-9 più 1 guardiano 4° livello)

Tesoro: Standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +3

Questo umanoide bosso e torchiato, dalla pelle spessa e corazzata, sembra paziente quanto la pietra. Anche la sua posizione gli conferisce stabilità. Gli armand sono umanoidi nomadi che vagano per i deserti in cerca di nuove esperienze. Sono organizzati in gruppi democratici, in cui tutti gli armand adulti sono in grado di esprimere la loro opinione e di votare nel consiglio. Non credono nelle proprietà individuali e condividono tutte le risorse e gli oggetti posseduti con gli altri armand. La loro filosofia disprezza la ricchezza, a causa della sua natura transitoria. L'esperienza personale è considerata di valore assai superiore e quegli armand che hanno viaggiato, vissuto avventure e fatto ritorno alla tribù vengono considerati dei "saggi," il cui consiglio viene tenuto in gran conto. Per questo motivo, molti armand appena entrati nell'età adulta lasciano le loro famiglie e cercano di visitare i tanti luoghi del mondo.

Un armand comune è alto dai 105 ai 120 cm e pesa circa 75 kg. Gli armand parlano il Comune e il loro linguaggio, l'Armandiano.

  • Combattimento: Un armand preferisce evitare il combattimento. Ama la vita e da grande valore alle nuove esperienze. È raro che un armand dia inizio a un combattimento, dal momento che i combattimenti finiscono fin troppo spesso con una morte prematura, che priva l'armand o il suo avversario dei piaceri della vita. Tuttavia, un armand è più che pronto a combattere, se viene attaccato.
  • Posizione difensiva (Str): Quando se ne presenta la necessita, un armand può diventare un solido bastione di difesa. Come azione di movimento, un armand può assumere una posi/ione difensiva, sviluppando una fenomenale precisione e resistenza, pur non potendo muoversi finche rimane in questa posizione. La creatura ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire, un bonus di resistenza +2 a tutti i tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA fino a che non si muove. I cambiamenti seguenti vengono applicati fintanto che dura la posizione difensiva: CA 22, contatto 18, colto alla sprovvista 15; Att base +5; Lotta +1; Att artiglio +11 in mischia (1d4); Att comp 2 artigli +11 in mischia (ld4); TS Temp +6, Rifl +9, Vol +6.
  • Stabilità (Str): Gli armand sono straordinariamente stabili quando poggiano coi piedi per terra. Ricevono un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti, quando si trovano in piedi sul terreno o stanno scavando (ma non quando scalano, volano, cavalcano o, per qualsiasi altro motivo, non poggiano stabilmente sul terreno).
  • Abilità: Gli armand ricevono un bonus razziale di +4 alle prove d Sopravvivenza.
  • Società degli Armand: Una tribù di armand solitamente è composta da vari gruppi familiari di piccola entità e strettamente correlati che condividono le loro risorse. Quando devono affrontare un nemico comune, molte tribù convergono in un luogo altamente difendibile per "ergersi a difesa" tutti assieme. Le tribù si rivolgono ai guardiani affinché le guidino, e ogni tribù può annoverare diversi guardiani al suo comando. È raro che gli armand costruiscano abitazioni permanenti. Vivono in grandi tende comuni o adattano al loro uso i ripari naturali già esistenti, come ad esempio le caverne. Gli armand adorano Fharlanghn, Obad-Hai o Pelor(o altre divinità le cui aree di influenza comprendano il viaggio, la natura e il sole).
  • I personaggi armand possiedono i seguenti traiti razziali:
  1. +6 alla Destrezza, +6 alla Costituzione
  2. Taglia Piccola. Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 ai tiri per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di 4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a ¾ di quella dei personaggi Medi
  3. La velocità base sul terreno di un armand è di 6 metri; un armand possiede anche una velocità di scavare di 3 metri
  4. Scurovisione fino a 18 metri
  5. Dadi Vita razziali: Un armand comincia con cinque livelli di umanoide mostruoso, che gli conferiscono 5d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +5 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +1. Rifl +4 e Vol +4
  6. Abilità razziali: I livelli di umanoide mostruoso di un armand gli conferiscono punti abilità pari a 8 x (2 + modificatore di Int, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Osservare, Saltare e Sopravvivenza Ha un bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvivenza
  7. Talenti razziali: I livelli di umanoide mostruoso di un armand gli conferiscono due talenti
  8. Bonus di armatura naturale +4
  9. Armi naturali: Artiglio (ld4)
  10. Qualità speciali (vedi sopra): Posizione difensiva, stabilita
  11. Linguaggi automatici: Comune e Armandiano. Linguaggi bonus: Elfico, Gigante, Gnomesco, Goblin, Silvano
  12. Classe preferita: Monaco
  13. Modificatore di livello +3
  • Armand in Eberron: Gli armand vivono nel deserto di Menechtarun, nel continente di Xendrik. Mantengono rapporti civili coi giganti delle sabbie dei Sargassi Dorati e spesso commerciano con loro. Fanno affari anche coi vari capnnidi e le tribù orchesche nelle Zanne di Argarak, una catena montuosa che si erge a est del deserto. Una tribù di armand solitamente allestisce un caravanserraglio attorno o nei pressi di un'oasi nel deserto e apre le sue porte ai commercianti, agli avventurieri e a tutti quei visitatori che giungono in pace.
  • Armand nel Fàerun: Nei millenni passati, gli armand vagavano liberamente per il deserto di Anauroch e mantenevano un grande monastero e un emporio sulle pendici di Azrrhat. Tuttavia, l'Impero delle Ombre distrusse il monastero degli armand e le poche tribù di armand sopravvissute vennero spinte a sud delle Spire della Scimitarra, nel Saiyaddar. Laggiù, un famelico drago blu di nome Jyrrathazur li rese suoi schiavi, divorando fino all'ultimo membro tutti quei clan che si rifiutavano di giurargli fedeltà. Un giorno il drago scomparve dall'Anauroch e, da allora, i nomadi armand sono tornati a vagare nel Saiyaddar come un popolo libero.
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