Armand guardiano

Da Miniature Fantasy.

Umanoide mostruoso

Taglia: Piccola

GS: 7

Allineamento: Generalmente legale neutrale

Iniziativa: +4

  • Difesa

Classe Armatura: 24 (+1 taglia, +4 Des, +4 naturale, +3 Sag, +2 Bracciali dell'armatura +2), contatto 18, colto alla sprovvista 20

Dadi Vita: 5d8+20 +4d8+16 (76pf)

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +12, Vol +11 (+13 contro gli ammaliamenti)

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, posizione difensiva, eludere, movimento veloce, caduta lenta 6 m, stabilità, mente lucida

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti), scavare 3 m

Attacco: Senz'armi +13 in mischia (1d6+2)

Attacco completo: Senz'armi +13/+8 in mischia (1d6+2) o raffica di colpi +11/+11/+6 in mischia (1d6+2)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Raffica di colpi, colpo ki (magico)

  • Statistiche

Caratteristiche: For 14, Des 18, Cos 19, Int 10, Sag 16, Car 8

Attacco base/Lotta: +8/+10

Talenti: Arma accurata, Arma focalizzata (colpo senz'armi), Colpo senz'armi migliorato, Deviare frecce, Lottare migliorato, Mobilità, Schivare

Abilità: ascoltare +15, osservare +15, percepire intenzioni +7, saltare +6, sopravvivenza +7

Linguaggi: Armandiano, comune

  • Ecologia

Ambiente: Deserti temperati

Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (1 più 2-9 armand)

Tesoro: Standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +3

Questo umanoide bosso e torchiato, dalla pelle spessa e corazzata, sembra paziente quanto la pietra. Anche la sua posizione gli conferisce stabilità. Gli armand sono umanoidi nomadi che vagano per i deserti in cerca di nuove esperienze. Sono organizzati in gruppi democratici, in cui tutti gli armand adulti sono in grado di esprimere la loro opinione e di votare nel consiglio. Non credono nelle proprietà individuali e condividono tutte le risorse e gli oggetti posseduti con gli altri armand. La loro filosofia disprezza la ricchezza, a causa della sua natura transitoria. L'esperienza personale è considerata di valore assai superiore e quegli armand che hanno viaggiato, vissuto avventure e fatto ritorno alla tribù vengono considerati dei "saggi," il cui consiglio viene tenuto in gran conto. Per questo motivo, molti armand appena entrati nell'età adulta lasciano le loro famiglie e cercano di visitare i tanti luoghi del mondo.

Un armand comune è alto dai 105 ai 120 cm e pesa circa 75 kg. Gli armand parlano il Comune e il loro linguaggio, l'Armandiano.

  • Combattimento: Un armand preferisce evitare il combattimento. Ama la vita e da grande valore alle nuove esperienze. È raro che un armand dia inizio a un combattimento, dal momento che i combattimenti finiscono fin troppo spesso con una morte prematura, che priva l'armand o il suo avversario dei piaceri della vita. Tuttavia, un armand è più che pronto a combattere, se viene attaccato.
  • Posizione difensiva (Str): Quando se ne presenta la necessita, un armand può diventare un solido bastione di difesa. Come azione di movimento, un armand può assumere una posi/ione difensiva, sviluppando una fenomenale precisione e resistenza, pur non potendo muoversi finche rimane in questa posizione. La creatura ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire, un bonus di resistenza +2 a tutti i tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA fino a che non si muove. I cambiamenti seguenti vengono applicati fintanto che dura la posizione difensiva: CA 22, contatto 18, colto alla sprovvista 15; Att base +5; Lotta +1; Att artiglio +11 in mischia (1d4); Att comp 2 artigli +11 in mischia (ld4); TS Temp +6, Rifl +9, Vol +6.
  • Stabilità (Str): Gli armand sono straordinariamente stabili quando poggiano coi piedi per terra. Ricevono un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti, quando si trovano in piedi sul terreno o stanno scavando (ma non quando scalano, volano, cavalcano o, per qualsiasi altro motivo, non poggiano stabilmente sul terreno).
  • Abilità: Gli armand ricevono un bonus razziale di +4 alle prove d Sopravvivenza.
  • Società degli Armand: Una tribù di armand solitamente è composta da vari gruppi familiari di piccola entità e strettamente correlati che condividono le loro risorse. Quando devono affrontare un nemico comune, molte tribù convergono in un luogo altamente difendibile per "ergersi a difesa" tutti assieme. Le tribù si rivolgono ai guardiani affinché le guidino, e ogni tribù può annoverare diversi guardiani al suo comando. È raro che gli armand costruiscano abitazioni permanenti. Vivono in grandi tende comuni o adattano al loro uso i ripari naturali già esistenti, come ad esempio le caverne. Gli armand adorano Fharlanghn, Obad-Hai o Pelor(o altre divinità le cui aree di influenza comprendano il viaggio, la natura e il sole).
  • Armand guardiano: I capi degli armand vengono scelti tra coloro che hanno viaggiato a lungo e avuto molte esperienze. Il dovere di un armand guardiano è quello di fare ritorno alla sua tribù e mettere la sua saggezza a disposizione del gruppo. L'armand guardiano qui presentato aveva i seguenti punteggi di caratteristica prima di applicare i modificatoti razziali e gli incrementi ai punteggi di caratteristica per i Dadi Vita: For 14, Des 12, Cos 13, Int 10, Sag 15,Car 8.
  • Combattimento: Un armand guardiano combatte con ferocia per difendere se stesso o gli altri armand.
  • Posizione difensiva: Le statistiche di un armand guardiano in posizione difensiva vengono modificate per tenere conto della sua serie di punteggi di caratteristica d'elite e dei suoi livelli da monaco. I seguenti cambiamenti vengono applicati finche il guardiano non si muove: CA 28, contatto 22, colto alla sprovvista 20; Att base/Lotta +8/+10; Att senz'armi +15 in mischia (ld6+2); Att comp senz'armi +15/+10 in mischia (ld6+2) o raffica di colpi +13/+13/+8 in mischia (ld6+2); TS Temp +11, Rifl +14, Vol +13 +15.
  • Armand in Eberron: Gli armand vivono nel deserto di Menechtarun, nel continente di Xendrik. Mantengono rapporti civili coi giganti delle sabbie dei Sargassi Dorati e spesso commerciano con loro. Fanno affari anche coi vari capnnidi e le tribù orchesche nelle Zanne di Argarak, una catena montuosa che si erge a est del deserto. Una tribù di armand solitamente allestisce un caravanserraglio attorno o nei pressi di un'oasi nel deserto e apre le sue porte ai commercianti, agli avventurieri e a tutti quei visitatori che giungono in pace.
  • Armand nel Fàerun: Nei millenni passati, gli armand vagavano liberamente per il deserto di Anauroch e mantenevano un grande monastero e un emporio sulle pendici di Azrrhat. Tuttavia, l'Impero delle Ombre distrusse il monastero degli armand e le poche tribù di armand sopravvissute vennero spinte a sud delle Spire della Scimitarra, nel Saiyaddar. Laggiù, un famelico drago blu di nome Jyrrathazur li rese suoi schiavi, divorando fino all'ultimo membro tutti quei clan che si rifiutavano di giurargli fedeltà. Un giorno il drago scomparve dall'Anauroch e, da allora, i nomadi armand sono tornati a vagare nel Saiyaddar come un popolo libero.