Armanita

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri)

Taglia: Grande

GS: 7

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 23 (-1 taglia, +8 armatura, +6 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 23

Dadi Vita: 9d8+45 (85 pf)

Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +6, Vol +7 - RI 18

Qualità speciali: Immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10, telepatia

  • Attacco

Velocità: 12 m in armatura completa (8 quadretti), 18 m vel base

Attacco:

Attacco completo:

Spazio/Portata: 3 m/ 1,5 m (3 m con lancia da cavaliere)

Attacchi speciali: Attacco poderoso, carica di cavalleria, scarica folgorante, Spingere migliorato, evoca tanar'ri.

  • Statistiche

Caratteristiche: For 20, Des 11, Cos 20, Int 8, Sag 12, Car 13

Attacco base/Lotta: +9/+18

Talenti: Attacco poderoso, Correre, Seguire tracce, Spingere migliorato.

Abilità: acrobazia +8, ascoltare +13, cercare +11, intimidire +13, osservare +13, saltare +17, sopravvivenza +13

Linguaggi: Abissale, Celestiale e Draconico.

  • Ecologia

Ambiente: Pianure di Gallenshu

Organizzazione: Drappello di 8-12 più Knecht

Tesoro: Standard

Avanzamento: 9DV - 10 DV - 11 DV - 12 DV - 13 DV - 14 DV - 15 DV - (Grande); 16 DV - 17 DV - 18 DV - 19 DV - 20 DV - 21 DV - 22 DV - 23 DV - 24 DV - 25 DV - 26 DV - 27 DV (Enorme) più classe del personaggio.

Modificatore di livello: -

La parte inferiore del corpo di questa creatura è quella di un poderoso cavallo, mentre il torace, le braccia e la testa sono quelle di un umano malsano. La sua carne e pallida e ricoperta di piaghe. Grosse corna spuntano dalla fronte, e un'elaborata armatura completa protegge la figura. Chiazze di peli ispidi spuntano dalle giuntura della sua armatura.

Gli Armaniti sono la cavalleria pesante dei demoni, pronti a caricare le fila dei loro nemici in preda alla furia e alla sete di sangue-

  • Combattimento

Camminare nell'aria (Sop): Un armanita può Camminare nell'aria, con gli stessi effetti dell'incantesimo per un massimo di 1 ora al giorno. Non e necessario questo periodo di tempo sia consecutivo.

Carica di cavalleria (Str): Un armanita è considerato in sella ai fini di determinare gli effetti degli attacchi in carica con le lance da cavaliere. Un armanita ottiene un bonus di +4 ai tiri per colpire quando carica con una lancia da cavaliere e non subisce una penalità alla sua CA come risultato di questa carica.

Scarica folgorante (Sop): Un armanita può infondere una scarica elettrica nelle frecce che scaglia con il suo arco, a volontà. Le frecce scagliate da un Armanita ottengono un bonus di potenziamento +1 e la qualità Esplosione folgorante.

Evoca Tanar'ri (Mag): Una volta al giorno, un Armanita può tentare di evocare 1d10 Dretch o un altro Armanita con una probabilità di successo del 30%. Questa capacità è equivalente a un incantesimo del 3° livello LI 9.

I più grandi tesori di un Armanita sono la sua Lancia da cavaliere perfetta, il suo Mazzafrusto pesante perfetto, il suo Arco lungo composito con 20 frecce (bonus di For +5) e la sua Armatura completa. Gli Armaniti non portano alcun altro oggetto di valore con loro.

  • Strategia e tattiche

Gli Armaniti conoscono bene il loro ruolo sul campo di battaglia e lo svolgono con feroce passione. Le loro cariche hanno lo scopo di seminare più panico e distruzione possibile. Una volta entrati in mischia impugnano i loro mazzafrusti pesanti che fanno roteare vorticosamente, menando colpi con tali armi e calci con gli zoccoli.

Solitamente gli Armaniti vengono incontrati in squadroni di otto o dodici elementi, guidati da un singolo capo carismatico chiamato Knecht (o apripista). Un knecht possiede in genere da quattro a sei livelli da ranger e spesso fornisce supporto a distanza con le sue frecce mentre le sue truppe caricano il nemico. I gruppi più piccoli di Armaniti sono quasi sempre dei sopravvissuti malconci di qualche razzia andata per il verso storto. Dal momento che spesso si rivoltano l'uno contro l'altro quando non c'è nessun altro da combattere, è assai più probabile imbattersi in un armanita solitario che non in gruppi da 2 a 7 elementi.

  • Ecologia

Un Armanita vive solo per la guerra. Come gli altri esterni, non ha bisogno né di mangiare né di bere. Avendo ben poco altro di cui preoccuparsi, un Armanita occupa il suo tempo a combattere. Se un Armanita non è in guerra o non sta progettando una guerra, diventa ancora più pericoloso e imprevedibile, in quanto non ha un bersaglio preciso su cui riversare la sua furia.

Ambiente: È possibile incontrare gli Armaniti su qualsiasi strato dell'Abisso dominato da un principe dei demoni particolarmente bellicoso. Le Pianure di Gallenshu (strato 377) sono normalmente considerate il luogo di provenienza della razza armanita: ovviamente, questo strato brulica di migliaia di tribù di demoni di questo tipo in costante guerra tra loro.

Tipiche connotazioni fisiche: Un Armanita è alto circa 2,7 metri e pesa 1300 kg. Le armi e le armature degli armaniti sono spesso decorate con rune Abissali e sono sempre mantenute in condizioni immacolate.

  • Società

Gli Armaniti sono mercenari e saccheggiatori, pronti a procurarsi la paga e la cena dai cadaveri di coloro che uccidono. Diventano presto irrequieti quando le occasioni di battaglia scarseggiano, e di conseguenza non prendono mai parte agli assedi.

Gli Armaniti si riproducono, ma le femmine Armanite sono numerose soltanto la metà dei maschi. I membri dei due sessi vengono tenuti segregati in branchi separati per buona parte della vita. Entrambi amano le occasioni di combattimento. Si mescolano tra loro soltanto nel periodo degli accoppiamenti (che solitamente hanno luogo sul campo di qualche battaglia recente). I giovani Armaniti maturano in fretta e raggiungono lo sviluppo completo nel giro di un anno. Gli Armaniti immaturi diventano presto orfani e non ottengono alcuna cura o trattamento speciale.

Dal momento che sono molto efficienti in gruppo, gli Armaniti vengono spesso scelti per intraprendere missioni speciali per conto dei loro signori Abissali. Nel corso di tali missioni, solitamente ostentano grandi stendardi che proclamano la loro affiliazione al signore che li comanda, anche se tale fedeltà può rivelarsi assai precaria; la perdita dello stendardo spesso è sufficiente a convincere un drappello a cambiare schieramento.

Esistono ventiquattro città armanite conosciute sulle Pianure di Gallenshu, e ciascuna di esse è retta da un potente Armanita chiamato Konsul. Un Konsul solitamente è un ranger, un guerriero o un ladro di 6°-12° livello. Corre voce che almeno due Konsul siano chierici/maghi e teurghi mistici multiclasse.

CD 17: Gli Armaniti sono Tanar'ri che servono i loro padroni come unità di cavalleria. Assomigliano a dei centauri demoniaci.

CD 22: Gli Armaniti sono pesantemente corazzati, ma non particolarmente agili.

CD 27: La carica di un Armanita è il suo attacco più micidiale, e un Armanita la userà ogni volta che potrà.