Arpia arciere
Umanoide mostruoso
Taglia: Media
GS: 11
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Iniziativa: +9
- Difesa
Classe Armatura: 23 (+5 Des, +1 naturale, +6 corazza di cuoio borchiato +3, +1 anello di protezione+1),contatto 16, colto alla sprovvista 18
Dadi Vita: 7d8+7d10+28 (103 pf)
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +14, Vol +11
Qualità speciali: Scurovisione 18 m
- Attacco
Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 24 m (media)
Attacco: Arco lungo composito gelido +1 (bonus di For +1) +22 a distanza (1d8+4/19-20/x3 più 1d6 freddo) o artiglio +15 in mischia (1d3+1)
Attacco completo: Arco lungo composito gelido+1 (bonus di For +1) +22/+17/+12 a distanza (1d8+4/19-20/x3 più 1d6 freddo) o 2 artigli +15 in mischia (1d3+1)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Canto ammaliatore
- Statistiche
Caratteristiche: For 12, Des 20, Cos 14, Int 6, Sag 11, Car 19
Attacco base/Lotta: +14/+15
Talenti: Allerta, Arma focalizzata (arco lungo composito), Arma specializzata (arco lungo composito), Critico migliorato (arco lungo composito), Iniziativa migliorata, Tiro multiplo, Tiro rapido, Tiro ravvicinato, Volontà di ferro
Abilità: ascoltare +7, intimidire +5, intrattenere (oratoria) +10, osservare +5, raggirare +11
Linguaggi:
- Ecologia
Ambiente: Paludi temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (incluso equipaggiamento)
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +3
Una crudele cacciatrice e brigante vagabonda, l'arpia arciere è addestrata come guerriera specializzata nel combattimento a distanza. Le arpie arciere spesso diventano mercenarie e concedono i loro servizi al miglior offerente. Quando non sono pagate da altri, sbarcano il lunario come delinquenti da strada, che obbligano i mercanti delle carovane a pagarle per avere protezione.
- Combattimento
Quando un'arpia entra in combattimento, preferisce usare Attacco in Volo e colpire con un'arma da mischia.
Canto ammaliatore (Sop): La capacità più insidiosa delle arpie è il loro canto. Quando cantano, tutte le creature (che non siano arpie) entro una propagazione di 90 metri devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17 o rimanere completamente ammaliate.
È un effetto sonoro di charme che influenza la mente. Se il tiro salvezza ha successo, la creatura non può più essere soggetta agli effetti del canto della stessa arpia per 24 ore. Una vittima del canto, invece, cammina verso il mostro, scegliendo la strada più diretta. Se questa conduce in una zona pericolosa (attraverso le fiamme, in un burrone ecc.), la creatura può effettuare un secondo tiro salvezza. Le creature affascinate non possono compiere altra azione che non sia difendersi. (Perciò, un guerriero non può scappare o attaccare, ma non subisce penalità alla difesa). Una vittima entro 1,5 metri dall'arpia rimane ferma e non oppone resistenza agli attacchi del mostro. L'effetto continua per tutta la durata del canto e per 1 round dopo che è cessato. La capacità di controcanto del bardo permette alle creature ammaliate di tentare un nuovo tiro salvezza sulla Volontà.
Proprietà: Corazza di cuoio borchiato +3, arco lungo composito gelido +1 (bonus di For +1), 10 frecce di ferro freddo, 10 frecce argentate, 5 frecce +2, bracciali dell'arciere inferiori, pozione di cura ferite moderate, pozione di grazia del gatto, mantello della resistenza +2, anello di protezione +1. (Arpie arciere diverse potrebbero avere proprietà differenti).