Asperi

Da Miniature Fantasy.

Bestia magica (Freddo)

Taglia: Grande

GS: 4

Allineamento: Sempre neutrale buono

Iniziativa: +1

  • Difesa

Classe Armatura: 13 (-1 taglia, +1 Des, +3 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 13

Dadi Vita: 4d10+8 (30 pf)

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +5, Vol +2

Qualità speciali: Sottotipo del freddo, scurovisione 18 m, schivare frecce, caduta morbida, visione crepuscolare, cavalcare il vento, telepatia, schivare prodigioso, schivare prodigioso migliorato, immunità al vento

  • Attacco

Velocità: 18 m, volare 9 m (buona)

Attacco: Zoccolo +4 in mischia 1d6+1 e morso -1 in mischia 1d6

Attacco completo: 2 zoccoli +4 in mischia 1d6+1 o morso -1 in mischia 1d6

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali:

  • Statistiche

Caratteristiche: For 13, Des 12, Cos 15, Int 13, Sag 12, Car 10

Attacco base/Lotta: +3/+8

Talenti: Allerta, Attacco in Volo

Abilità: Ascoltare +6, Intimidire +7, Osservare +7, Sopravvivenza +8

Linguaggi: Comune

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi montagna

Organizzazione: Solitario, coppia, scuderia (3-4) o mandria (5-20)

Tesoro: -

Avanzamento: 5-6 DV (Medio)

Modificatore di livello: -

Alla prima occhiata, un asperi non sembra altro che un cavallo insolitamente bello. Un individuo asperi può essere bianco, grigio o bruno grigiastro, con una graziosa e fluente criniera di colore argentato, bianco o grigio chiaro. Una criniera secondaria dello stesso colore della prima si estende dalle spalle della creatura lungo il retro delle zampe davanti. A differenza dei tipici cavalli, gli asperi sono bestie magiche intelligenti. Vivono nel freddo permanente dei remoti picchi montani, dove galoppano attraverso i ghiacciai e i cieli frigidi. Sfruttando i venti dominanti e volando con essi, gli asperi possono muoversi ancora più velocemente nel cielo di quanto non gli permette la loro normale velocità in volo. La loro capacità di "cavalcare il vento" in questo modo gli ha fatto guadagnare il nome comune di destrieri del vento. Il tipico asperi appartiene a un branco con fino a venti membri, ma trascorre la maggior parte del tempo vagando nel cielo da solo o con solo uno o due compagni scelti.

Gli ippogrifi e i grifoni, i nemici mortali degli asperi, non vengono quasi mai incontrati nelle montagne in cui vivono i destrieri del vento, siccome gli asperi che sono molto più intelligenti si prendono la briga di scacciarli o ucciderli. Agli asperi non piacciono neppure i roc, ma vanno molto d'accordo con i pegasi. Tuttavia, le amicizie di lunga data tra asperi e pegasi sono scarse, poiché i cavalli alati raramente si avventurano nelle fredde altitudini montuose in cui vivono i destrieri del vento.

Se catturato quando è ancora molto giovane e allevato con rispetto e considerazione, un asperi può essere addestrato come destriero. Qualsiasi potenziale cavaliere deve però capire che un asperi cavalcatura non è un semplice animale; è un essere intelligente e senziente con opinioni e idee personali, che pretende di essere trattato come tale. In nessuna circostanza un asperi tollererà un cavaliere che sia caotico o malvagio. Un paladino potrebbe convincere un destriero del vento adulto a servirlo come cavalcatura permanente, ma gli asperi completamente cresciuti di solito accettano di portare dei cavalieri solo per brevi periodi, siccome attribuiscono un notevole valore alla loro indipendenza.

Gli asperi con 5 o più DV sono molto rari. Tali creature hanno la pelle iridescente che brilla come la neve e criniere e code dalle sfumature di arcobaleno.

  • Combattimento

Gli asperi sono creature inoffensive per natura. Grazie alla loro grande velocità, la loro normale risposta al pericolo è semplicemente di volare via. Come molti cavalli, tuttavia, possono combattere ferocemente quando stimolati. In combattimento, generalmente scalciano e sferzano con gli zoccoli anteriori e mordono con le potenti mandibole. Gli asperi preferiscono combattere dall'aria, cosa che fornisce loro un significativo vantaggio contro gli avversari a terra, nelle giuste condizioni. Vicino alle dimore montuose, gli asperi cercano sempre opportunità di attaccare gli intrusi quando questi ultimi sono sul bordo di un baratro o intenti a muoversi su strette sporgenze.

I destrieri del vento sfruttano combinazioni di cariche, spinte, attacchi in volo e attacchi per sbilanciare (tutti mentre sono in volo) per costringere i nemici sui precipizi o nei crepacci dei ghiacciai. Di solito preferiscono usare la loro velocità e manovrabilità per evitare il combattimento fino a che le circostanze non sono a loro favore.

Sottotipo del freddo (Str): Un asperi è immune ai danni da freddo ma subisce danni raddoppiati dal fuoco a meno che non sia permesso un tiro salvezza per dimezzare ì danni. In quel caso, la creatura subisce danni dimezzati col successo e danniraddoppiati col fallimento.

Schivare trecce (Str): Un asperi m volo ottiene un bonus per schivare di +2 alla CA contro tutti gli attacchi con proiettili durante qualsiasi turno in cui compie un'azione di movimento. Se ha un cavaliere, anch'egli ottiene il bonus, il bonus dura fino al turno successivo dell'asperi.

Caduta morbida (Mag): Un asperi può usare caduta morbida fino a quattro volte al giorno. 4° livello dell'incantatore.

Cavalcare il vento (Sop): Questa capacità è simile all'effetto dell'incantesimo camminare nell'aria sotto molti aspetti. Quando un asperi usa cavalcare il vento, ottiene un movimento bonus (+30 cm alla velocità di volare per ogni 1,6 km/h del vento dominante) quando si muove con venti più veloci di 32 km/h. I venti contrari non rallentano la creatura, ma non forniscono alcun movimento bonus. Un asperi che trasporta un cavaliere galoppa attraverso l'aria così armoniosamente che il cavaliere può lanciare incantesimi senza effettuare prove di Concentrazione, purché l'asperi non attacchi né compia improvvise manovre aeree.

Telepatia (Sop): Un asperi può comunicare con qualsiasi creatura abbia un punteggio di Intelligenza di almeno 1 mediante una forma di telepatia. Questa comunicazione ha un raggio di azione di 18 metri, e la sua complessità è limitata dal punteggio di Intelligenza dell'altra creatura.

Schivare prodigioso (Str): Grazie ai suoi soprannaturali sensi acuti, un asperi mantiene il bonus di Destrezza alla CA quando viene colto alla sprovvista, e non può essere attaccato ai fianchi.

Immunità al vento (Str): I venti, siano essi magici o naturali, non hanno alcun effetto su un asperi a meno che questi non scelga dicavalcarli per guadagnare movimento extra (vedi "Cavalcare il vento", sopra). Questo beneficio si applica ugualmente alle burrasche montane, alle tempeste magiche, ai turbini dementali e ad altri effetti simili.

Capacità di trasporto: Per un asperi un carico leggero è fino a 67,5 kg, un carico medio tra 68 e 135 kg e un carico pesante tra 136 e 202 kg. A differenza di molte cavalcature volanti, un asperi può volare con un carico medio o pesante, grazie alla sua capacità di cavalcare il vento.

Addestrare un asperi: I giovani asperi valgono 7.000 mo a capo. Crescono e maturano alla stessa velocità dei cavalli. Un addestratore professionista chiede 2.000 mo per allevare un asperi o per addestrarlo come cavalcatura.

Addestrare un asperi richiede una prova effettuata con successo di Addestrare Animali (CD 22 per un asperi giovane, CD 29 per un adulto) e la collaborazione volontaria della creatura. Un asperi può combattere mentre trasporta un cavaliere, ma il cavaliere non può attaccare a sua volta, a meno che non effettui con successo una prova di Cavalcare.