Aumathra

Da Miniature Fantasy.

Aumathra Fantasma Stregone 14°

Taglia: Media

GS: 18

Allineamento: Neutrale malvagia

Iniziativa: +3

  • Difesa

Classe Armatura: 26 (+3 des, +3 car, +4 scudo, +6 armatura magica superiore), contatto 16, colto alla sprovvista 20

Dadi Vita: 14d12 (112 pf)

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +9

Qualità speciali:

  • Attacco

Velocità: Volare 9 m

Attacco: +11 in mischia (1d8+3 morning star +2) o +12 a distanza (1d4+3/x3 chakram ritornante +2)

Attacco completo: +11 in mischia (1d8+3 morning star +2) o +12 a distanza (1d4+3/x3 chakram ritornante +2)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Incantesimi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos -, Int 20, Sag 14, Car 16

Attacco base/Lotta: +7/+8

Talenti: Escludere materiali, Iniziativa migliorata, Incantesimo immobile immediato, Incantesimo silenzioso immediato, Incantesimo ampliato immediato, Incantesimo rapido immediato x5, Preparare incantesimi

Abilità: concentrazione +13, conoscenze arcane +9, conoscenze delle religioni +9, guarire +7, muoversi silenziosamente +10, raggirare +7, sapienza magica +9

Linguaggi: Comune, Orchesco, Goblin, Draconico, Infernale, Demoniaco

  • Ecologia

Tocco di risucchio (Sop): Un fantasma che colpisce un bersaglio vivente con il suo attacco incorporeo risucchia 1d4 punti a una caratteristica di sua scelta. Ogni attacco che va a segno permette al fantasma di guarirsi 5 danni. Contro gli avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza solo ai tiri per colpire. Contro gli avversari non eterei, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza solo ai tiri per colpire.

Aspetto spaventoso (Sop): Qualsiasi creatura vivente in un raggio di 18 metri che veda un fantasma deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra CD 20 o subire immediatamente 1d4 danni alla Forza, 1d4 danni alla Destrezza e 1d4 danni alla Costituzione. Una creatura che superi il tiro salvezza contro gli effetti di questo attacco speciale, per 24 ore non potrà più essere colpita dall'aspetto spaventoso di quello stesso fantasma.

Malevolenza (Sop): Una volta ogni round, un fantasma etereo può fondere il suo corpo a quello di una creatura sul Piano Materiale. Questa capacità è simile a un incantesimo giara magica (10° livello dell'incantatore o DV del fantasma, a seconda di quale presenti il valore più alto), eccetto per il fatto che non richiede un contenitore. Per utilizzare questa capacità, il fantasma deve manifestarsi e tentare di muoversi nello spazio occupato dal bersaglio; muoversi nello spazio occupato per fare uso di malevolenza non provoca attacchi di opportunità. Il bersaglio può resistere all'attacco superando un tiro salvezza sulla Volontà CD 18. Una creatura che superi il tiro salvezza è immune alla malevolenza di quello stesso fantasma per 24 ore, e il fantasma non può entrare nello spazio da essa occupato. Se l'attacco ha successo, il corpo del fantasma scompare dentro quello dell'avversario.

Manifestazione (Sop): Tutti i fantasmi possiedono questa capacità. Un fantasma dimora nel Piano Etereo, e in quanto creatura eterea non può colpire o essere colpito da nulla che attenga al mondo materiale. Quando si manifestano, i fantasmi entrano parzialmente nel Piano Materiale e divengono visibili pur rimanendo incorporei. Un fantasma resosi visibile può essere colpito soltanto da creature eteree, armi magiche e incantesimi, con il 50% di probabilità di ignorare i danni che provengono da fonti materiali. Se vuole può passare attraverso oggetti solidi, e i suoi attacchi oltrepassano le armature. Un fantasma visibile si muove sempre nel massimo silenzio.

Qualità speciali: Un fantasma possiede tutte le qualità speciali della creatura base più quelle elencate qui di seguito.

Ringiovanimento (Sop): Nella maggior parte dei casi risulta difficile distruggere un fantasma ricorrendo a un semplice combattimento: lo spirito "distrutto" si rigenera in 2d4 giorni. Persino gli incantesimi più potenti si dimostrano spesso soltanto soluzioni temporanee. Un fantasma che dovrebbe essere distrutto torna invece a infestare il suo vecchio luogo se supera una prova di livello (1d20 + DV del fantasma) con CD 16. Come regola generale, l'unica maniera di sbarazzarsi per sempre di un fantasma è quella di determinare la ragione della sua esistenza e risolvere il problema che gli impedisce di riposare in pace. La soluzione più corretta varia a seconda del soggetto in questione e può richiedere una lunga ricerca.

Resistenza allo scacciare (Str): Il fantasma ha una resistenza allo scacciare di +4.

Oggetto legato: Amuleto (Due talenti extra)

Mana: 139

0: Tutti

1: Armatura magica - Charme su persone - Colpo accurato - Disco fluttuante di Tenser - Identificare - Scavo rapido - Scudo - Servitore inosservato - Tocco tremante inferiore - Unto

2: Blocca tunnel - Grazia del gatto - Immagine speculare - Localizza oggetto - Oscurità - Raggio di ghiaccio - Raggio di idiozia

3: Alterare il Fato - Armatura magica superiore - Bande d'acciaio - Fossa con spuntoni - Immagine maggiore - Palla di fuoco - Rune esplosive

4: Globo di acido - Immagine speculare maggiore - Invisibilità superiore - Localizza creatura - Ondata di forza - Porta dimensionale - Scolpire pietra

5: Esplosione di fuoco superiore - Muro di pietra - Occhi indagatori - Porta dimensionale superiore - Trasmutare fango in roccia - Trasmutare roccia in fango

6: Disintegrazione - Dissolvi magie superiore - Globo di invulnerabilità - Visione del vero

7: Evoca mostri VII - Onde di esaurimento - Scrutare superiore

Proprietà: Normalmente non in uso, tranne quando prende possesso di qualcuno. Tunica dell'arcimago, Verga rapidità minore, Anello, Accumula incantesimi, minore, Cintura dalle molte tasche, Lanterna della rivelazione.