Azione di movimento

Da Miniature Fantasy.

A differenza di alcune abilità relative al movimento, la maggior parte delle azioni di movimento non richiede alcuna prova.

  • Movimento

La più semplice delle azioni di movimento è muoversi alla propria velocità. Se il personaggio effettua questo tipo di azione durante il suo turno, non può altresì fare un passo di 1,5 metri.

Molti tipi speciali di movimento rientrano in questa categoria, compresi scalare (fino a un quarto della propria velocità) e nuotare (fino a un quarto della propria velocità).

Scalare accelerato: il personaggio può scalare alla metà della sua velocità come azione di movimento, con una penalità di -5 alla prova di Scalare.

Andar carponi: Il personaggio può avanzare carponi di 1,5 metri come azione di movimento. Un personaggio che va carponi, durante la sua avanzata a terra, incorre negli attacchi di opportunità di tutti gli avversari che lo minacciano.

  • Estrarre armi

Un personaggio, con un'azione di movimento, può estrarre un'arma da usare in battaglia o rinfoderarla per avere una mano libera. Questa azione vale anche per altri mezzi di attacco, tenuti a portata di mano, come le bacchette. Se l'arma o i mezzi di attacco del personaggio sono contenuti in uno zaino o sono altrimenti difficili da prendere, questa azione va considerata alla stregua di un'azione per recuperare un oggetto custodito.

Se il personaggio ha un bonus di attacco base pari o superiore a +1, può estrarre un'arma come Azione gratuita, abbinata a un'azione di movimento. Se il personaggio possiede il talento Combattere con due armi, questi può estrarre due armi leggere o due armi a una mano nello stesso tempo che normalmente occorrerebbe per estrarne una sola.

Estrarre le munizioni da usare con un'arma a distanza (come frecce, proiettili per fionda, quadrelli o shuriken) è un'Azione gratuita.

  • Preparare o lasciar cadere una scudo

Allacciare uno scudo all'avambraccio per ottenere il bonus di scudo alla propria CA o lasciarlo cadere per avere una mano libera a disposizione, corrisponde a un'azione di movimento. Se il personaggio ha un bonus di attacco base pari o superiore a +1, può imbracciare o slegare uno scudo come Azione gratuita, abbinata a un'azione di movimento.

Lasciar cadere uno scudo trasportato (ma non allacciato) equivale a un'Azione gratuita.

  • Maneggiare un oggetto

Nella maggior parte dei casi, muoversi e maneggiare un oggetto è un'azione di movimento. Questa categoria comprende recuperare o mettere via un oggetto custodito, raccogliere un oggetto, spingere un oggetto pesante e aprire una porta.

  • Dirigere o cambiare direzione a un incantesimo

Alcuni incantesimi, come Sfera infuocata e Arma spirituale, dopo averli lanciati, permettono al personaggio di dirigere i loro effetti contro nuovi bersaglio aree. Cambiare direzione a un incantesimo equivale a un'azione di movimento, ma non provoca attacchi di opportunità né richiede concentrazione.

  • Alzarsi in piedi

Alzarsi in piedi da una posizione prona richiede un'azione di movimento e provoca attacchi di opportunità.

  • Montare/smontare da una cavalcatura

Montare o smontare da una cavalcatura richiede un'azione di movimento. Montare o smontare veloce: Il personaggio può montare o smontare da una cavalcatura come Azione gratuita con una prova di Cavalcare con CD 20 (la penalità di armatura alla prova, se presente, si applica a questa prova). Se il personaggio fallisce la prova, montare o smontare viene invece considerata come azione di movimento. (Non si può tentare di montare o smontare velocemente se non si è già in grado di montare o smontare da una cavalcatura in quel round).