Bestia degli incubi

Da Miniature Fantasy.

Bestia magica

Taglia: Enorme

GS: 15

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +1

  • Difesa

Classe Armatura: 21 (-2 taglia, +1 Des, +12 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 20

Dadi Vita: 15d10+105 (187 pf)

Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +10, Vol +6

Qualità speciali: Critico aumentato, scurovisione 18 m, RD 15/magia, visione crepuscolare, RI 20

  • Attacco

Velocità: 9 m

Attacco: Zanna +22 in mischia 4d6+9/17-20 o artiglio +20 in mischia 2d4+14/19-20 o morso +20 in mischia 4d6+4/19-20

Attacco completo: 2 zanne +22 in mischia 4d6+9/17-20 e 2 artigli +20 in mischia 2d4+14/19-20 e morso +20 in mischia 4d6+4/19-20

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Incubi, capacità magiche, travolgere 4d6+13

  • Statistiche

Caratteristiche: For 28, Des 13, Cos 24, Int 8, Sag 13, Car 11

Attacco base/Lotta:

Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (zanna), Incalzare, Multiattacco, Oltrepassare Migliorato, Spingere Migliorato

Abilità: Osservare +10, Saltare +24

Linguaggi: Abissale

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno

Organizzazione: Solitario

Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti

Avanzamento: 16-30 DV (Enorme); 31-45 DV (Mastodontico)

Modificatore di livello: -

Con un'indole tanto malvagia quanto la sua reputazione, non stupisce che una bestia degli incubi semini il terrore ovunque vada.

Una bestia degli incubi è alta almeno 6 metri sulle quattro zampe. Ogni dito culmina in un artiglio lungo 90 cm. Le mandibole sono piene di denti lunghi 30 cm e ai lati hanno zanne ricurve delle dimensioni di lance da cavalieri. La pelle spessa e robusta di una bestia degli incubi generalmente è grigia scura con chiazze blu, viola o marroni in mezzo a ciuffi di materia ossea. Gli occhi rossi, ognuno grosso come la testa di un uomo, brillano nell'oscurità.

La bestia degli incubi preferisce stabilire la propria tana in una caverna remota. Trascorre la maggior parte del tempo in cerca di cibo, e tende a cacciare in una sola area fino a che non si sono esaurite le riserve di cibo. A quel punto, di solito si iberna per un periodo che dura fino a un anno, quindi si risveglia in uno stato di fame vorace. Questo mostro non ha alcun interesse per i tesori, né riporta spesso le prede nella sua tana, a meno che la vittima non sia così grande da non poter essere consumata tutta in una volta. Una bestia degli incubi spesso mangia inavvertitamente i tesori insieme ai loro possessori, così che a volte nella tana della creatura saltano fuori oggetti di valore in un secondo momento.

Le bestie degli incubi parlano Abissale.

  • Combattimento

Ben pochi mostri, a parte i draghi, sono pericolosi quanto una bestia degli incubi. La creatura attacca qualunque cosa le sembri commestibile con denti, zanne e artigli, infliggendo massicce quantità di danni mediante la sua capacità di critico aumentato. E nonostante tutti quei danni potenziali, le sue armi più pericolose sono le sue capacità magiche.

Incubi (Sop): Forse l'arma più potente della bestia degli incubi è quella da cui deriva il suo nome. Tutte le creature intelligenti che si addormentano nel raggio di 16 km da una bestia degli incubi devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o subire incubi orribili e particolarmente vividi in cui vengono inseguite e uccise da mostri, demoni, nemici crudeli o da qualunque cosa temano. Per il resto l'effetto è lo stesso di un incantesimo incubo (15° livello dell'incantatore; tiro salvezza sulla Volontà CD 17), con la differenza che un incantesimo dissolvi il male lanciato su una vittima non stordisce la bestia degli incubi. Un rimuovi maledizione o un dissolvi magie lanciato con successo nega l'effetto. Una volta che una creatura ha subito l'effetto di questa capacità oppure ha effettuato con successo il tiro salvezza, non può più subire il potere degli incubi di quella bestia degli incubi per 24 ore.

Capacità magiche: 2 volte al giorno - Catena di fulmini, Disintegrazione, Dissolvi magie, Evoca mostri V, Fulmine, Muro di fuoco, Nube incendiaria, Nube mortale, Palla di fuoco, Porta dimensionale (raggio di azione di 300 m), Riscaldare il metallo. 10° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo.

Travolgere (Str): Come azione standard durante il suo turno ad ogni round, una bestia degli incubi può travolgere gli avversari almeno di una categoria di taglia più piccoli di lei, compiendo un salto in corsa da una distanza fino a 10,5 metri. Questo attacco infligge 4d6+13 danni contundenti. Un avversario travolto può tentare un attacco di opportunità con una penalità di -4 o un tiro salvezza sui Riflessi (CD 26) per dimezzare i danni.

Critico aumentato (Str): Una bestia degli incubi minaccia un colpo critico con un tiro per colpire naturale di 19-20 con una qualsiasi delle sue armi naturali.

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