Campo anti-magia

Da Miniature Fantasy.

Abiurazione

Livello: Chr 8, Magia 6, Str 6, Protezione 6

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: 3 m

Bersaglio, area, effetto: Emanazione del raggio di 3 m centrato sull'incantatore

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Vedi testo

Una barriera invisibile circonda l'incantatore e si sposta assieme a lui.

Lo spazio al suo interno diventa inaccessibile a gran parte. degli effetti magici, compresi gli incantesimi, le capacità magiche e soprannaturali.

Allo stesso modo, impedisce il funzionamento di qualsiasi oggetto magico o incantesimo all'interno dei suoi confini.

Un campo anti-magia sopprime ogni incantesimo o effetto magico usato, trasportato o lanciato all'interno dell'area, ma non lo dissolve. Una creatura velocizzata, per esempio, non è velocizzata finché si trova all'interno del campo, ma quando ne esce l'incantesimo torna a funzionare.

Il tempo passato all'interno di un campo anti-magia conta nella durata dell'incantesimo soppresso.

Le creature convocate di qualsiasi tipo e i non morti incorporei svaniscono se entrano all'interno di un campo anti-magia, per ricomparire nello stesso posto una volta che il campo si è spostato.

Il tempo trascorso mentre è svanita viene comunque calcolato, nella durata dell'Evocazione che mantiene la creatura.

Se si lancia campo anti-magia in un'area occupata da una creatura convocata dotata di resistenza agli incantesimi, si deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro la resistenza agli incantesimi della creatura per farla scomparire (gli effetti di evocazioni istantanee, come creare acqua, non vengono influenzati dal campo anti-magia in quanto l'Evocazione in sé non è più attiva, ma solo il suo risultato).

Le creature normali (un grifone normalmente incontrato piuttosto che uno evocato, ad esempio) possono entrare nell'area, come anche i proiettili normali. Inoltre, una spada magica può non funzionare magicamente all'interno dell'area, ma rimane pur sempre una spada (e una spada perfetta, oltretutto). L'incantesimo non ha effetto sui golem e altri costrutti che vengono permeati di magia durante il loro processo di creazione e sono quindi autosufficienti da allora in poi (a meno che non siano stati convocati, nel qual caso vanno trattati come qualsiasi creatura evocata). Allo stesso modo, gli elementali, i non morti corporei e gli esterni non subiscono l'effetto dell'incantesimo a meno che non siano stati convocati. Le capacità magiche o soprannaturali di queste creature, tuttavia, possono essere temporaneamente annullate dal campo. Dissolvi magie non rimuove il campo. Due o più campi anti-magia che condividono anche solo in parte lo stesso spazio non hanno alcun effetto l'uno sull'altro. Certi incantesimi, come muro di forza, sfera prismatica e muro prismatico non subiscono l'effetto del campo anti-magia (vedi le loro descrizioni specifiche). Gli artefatti e le divinità non sono influenzati da magie mortali come questa

(vedi la Guida del Dungeon master per maggiori dettagli sugli artefatti). Se una creatura è più grande dell'area coperta dalla barriera, qualsiasi parte che fuoriesca dalla barriera non è influenzata dal campo.

Componente materiale arcana: Un pizzico di limatura di ferro o filamenti di ferro.

Strumenti personali
Namespace

Varianti
Azioni
Navigazione
Strumenti