Campo di trasformazione energetica

Da Miniature Fantasy.

Trasmutazione

Livello: Str 7

Componenti: V, S, M, X

Tempo di lancio: 4 round

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Propagazione del raggio di 12 m

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

Tieni l'occhio in mano, lo spruzzi col sangue e pronunci le parole. Si alza lentamente dalla mano illuminando debolmente la zona. Quindi scompare e metti l'incantesimo nella trappola magica.

L'incantatore crea una zona persistente di magia di trasformazione in grado di assorbire l'energia magica dagli oggetti magici o dagli incantesimi lanciati per poi lanciare a sua volta un altro incantesimo, designato dall'incantatore al lomento della creazione. Si potrebbe avere ad esempio un campo di trasformazione energetica correlato ad un Evoca mostri V che evocherebbe un mostro nel momento in cui il campo avesse assorbito sufficiente energia magica. Il campo assorbe la magia degli incantesimi lanciati, delle capacità magiche o soprannaturali attivate e degli oggetti magici utilizzati all'interno della sua area. Ogni sorgente di energia fornisce al campo livelli di energia pari al livello di incantesimo dell'effetto usato. Le capacità soprannaturali che emulano gli incantesimi forniscono energia pari al livello di incantesimo dell'effetto. Le capacità magiche che non emulano gli incantesimi forniscono energia pari ai DV della creatura che usa la capacità. Per esempio un incantesimo palla di fuoco lanciato, oppure una carica derivante da una bacchetta delle palle di fuoco aggiungerebbero tre livelli di incantesimi alla scorta del campo, una pozione di cura ferite leggere ne aggiungerebbe una, mentre un anello dei tre desideri ne aggiungerebbe nove. Tutti quegli effetti che non hanno un livello di incantesimi chiaramente definito (quali ad esempio gli effetti della maggior parte delle verghe) si rifanno ai livelli di incantatore previsti necessari a creare quell'oggetto (per cui una verga inamovibile fornirebbe 2 livelli di incantesimo ogniqualvolta venisse attivata a causa del suo prerequisito levitazione). Gli effetti assorbiti non forniscono alcuna indicazione di dove sia stata incamerata la magia, svaniscono semplicemente.

II campo assorbe soltanto la magia usata all'interno della sua area. Quegli effetti magici che ne penetrano l'area, inclusi gli incantesimi lanciati dall'esterno oppure quegli oggetti che hanno una funzione continua come una mazza +1, sono spesso visibilmente ridotti, ma i loro effetti non vengono ostacolati. Per esempio una fiamma perenne sarebbe appena smorzata, ma la sua magia nel complesso non ne risulterebbe intaccata.

Un campo di trasformazione energetica ha un solo incantesimo ad esso correlato. Quando il campo ha assorbito livelli di incantesimo pari al livello dell'incantesimo ad esso correlato, lancia automaticamente quell'incantesimo in un punto al suo interno designato dall'incantatore al momento della creazione dello stesso campo. In questo modo vengono consumati i livelli di incantesimo assorbiti (anche se quelli non consumati vi rimangono fin quando non utilizzati o estinti).

L'incantesimo lanciato funziona come se venisse pronunciato dall'incantatore in termini di durata e di tutti gli effetti che si fondano sul livello dell'incantesimo in questione. Se non vengono utilizzati, i livelli assorbiti svaniscono al ritmo di uno al giorno. Il campo attiva automaticamente l'incantesimo ad esso correlato se ha immagazzinato livelli di incantesimi in numero sufficiente e se la durata del precedente incantesimo lanciato è terminata. Se un incantesimo correlato al campo richiede concentrazione, il campo consuma un livello di incantesimo per ogni ora di concentrazione (la concentrazione del campo si interrompe solo se esso viene completamente distrutto). Gli incantesimi che richiedono un bersaglio si indirizzeranno contro la creatura vivente più vicina al campo di trasformazione energetica. Gli incantesimi più comunemente legati ad un campo di trasformazione energetica sono: Cecità/Sordità, Evoca mostri, Muro di forza, Palla di fuoco e Suggestione. Gli incantesimi che hanno un costo in componenti materiali o in PE non possono essere correlati ad un campo di energia, ma quelli che hanno un costo in focus lo possono essere se l'oggetto che fa da focus è presente all'interno del campo (di solito sigillato in un muro o in compartimento segreto). Stando a quel che si dice, Halaster di Sottomonte ha predisposto un incantesimo Celare per ostacolare quanti tentano di spiare i suoi movimenti all'interno del suo dungeon principale.

Solo Disgiunzione di Mordenkainen, Desiderio limitato, Desiderio o incantesimi simili sono in grado di distruggere un campo di trasformazione energetica. Incantesimi di livello inferiore come Dissolvi magie e Dissolvi magie superiore sono assorbiti, mentre un Campo anti-magia si limita ad impedire l'assorbimento di energia magica all'interno del campo ma non ostacola in altra maniera il suo funzionamento. Se due o più incantesimi del campo condividono un'area sovrapposta, ciascun campo ha pari opportunità di assorbire in quell'area l'effetto di un incantesimo.

Componente materiale: Tre gocce del sangue dell'incantatore, l'occhio di un umanoide e polvere di diamante per un valore di 5000 mo.

Costo in PE: 250 PE.

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