Categoria:Deserti caldi

Da Miniature Fantasy.

I terreni desertici sono presenti nei climi caldi, nei climi temperati e nei climi freddi, ma tutti sono accomunati da uno stesso tratto: poca pioggia. Le tre categorie di deserto sono tundra (deserti freddi), deserto roccioso (di solito temperato) e deserto sabbioso (di solito a clima caldo).

Elementi dei terreni desertici Categoria di deserti
Tundra Roccioso Sabbioso
Sottobosco rado 15% 5% 5%
Lastra di ghiaccio 25% - -
Detriti sparsi 5% 30% 10%
Detriti fitti - 30% 5%
Dune sabbiose - - 50%

La tundra differisce dalle altre categorie di deserto per due elementi. Dal momento che la neve e il ghiaccio ricoprono buona parte del territorio, è facile trovare l'acqua. Durante il picco dell'estate, lo strato ghiacciato si scioglie per una profondità di circa 30 cm, trasformando il territorio in una vasta distesa fangosa. La tudra fangosa influenza il movimento e l'uso delle abilità, allo stesso modo degli stagni bassi descritti nei terreni paludosi, anche sedi acqua ferma ce n'è ben poca.

La tabella soprastante indica alcuni elementi che possono essere presenti in ognuna delle tre categorie di deserto. Le percentuali servono solo da indicazioni per tracciare una mappa adeguata: non è necessario tirare per definire ogni quadretto. Gli elementi del terreno di questa tabella si escludono reciprocamente: ad esempio, un quadretto di tundra può contenere sottobosco rado o una lastra di ghiaccio, ma non entrambi.

  • Sottobosco rado: Composto da arbusti, cespugli e cactus. Il sottobosco rado fornisce occultamento e incrementa la CD delle prove di acrobazia e muoversi silenziosamente di 2.
  • Lastra di ghiaccio: Il terreno è coperto da ghiaccio scivoloso. Sono necessari 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto coperto da una lastra di ghiaccio, e la CD delle prove di acrobazia ed equilibrio aumenta di 5. È necessaria una prova di Equilibrio a CD 10 per correre o caricare su una lastra di ghiaccio.
  • Detriti sparsi: Il terreno è disseminato di piccole rocce, che rendono i movimenti agili più difficili. La CD delle prove di acrobazia ed equilibrio aumenta di 2.
  • Detriti fitti: Il terreno è fittamente disseminato di rocce più grandi. Sono necessari 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto coperto da detriti fitti. La CD delle prove di acrobazia ed equilibrio aumenta di 5 e la CD delle prove di muoversi silenziosamente aumenta di 2.
  • Dune di sabbia: Le dune di sabbia, create dall'azione della sabbia e del vento, funzionano come colline che si spostano. Se il vento è forte e costante, una duna di sabbia può muoversi per varie centinaia di metri nel giro di una settimana. Le dune di sabbia possono coprire centinaia di quadretti. Sono composte da un pendio più dolce nella direzione del vento dominante e da un pendio più ripido sul lato opposto.
  • Altri elementi del deserto:
    • La tundra a volte è circondata da foreste, e di tanto in tanto nelle distese ghiacciate spunta anche qualche albero.
    • I deserti rocciosi contengono pinnacoli e altopiani fatti di roccia piatta circondata da tutti i lati da rupi e pendii ripidi (descritti in " Terreni montuosi", pagina 89).
    • Nei deserti sabbiosi a volte sono presenti alcune zone di sabbie mobili che sono un misto privo d'acqua di polvere finissima e sabbia.
  • Sabbie mobili: I banchi di sabbie mobili hanno un aspetto ingannevolmente stabile (sono un misto privo d'acqua di polvere finissima e sabbia) ma possono intrappolare i personaggi più imprudenti. Un personaggio che si avvicina a un banco di sabbie mobili a passo normale ha diritto a una prova di sopravvivenza con CD 8 per scorgere il pericolo prima di finirci dentro, ma quei personaggi che corrono o effettuano una carica non hanno alcuna possibilità di individuare uno banco nascosto prima di finirci dentro. Un tipico banco di sabbie mobili ha un diametro di 6 metri; l'avanzata di un personaggio in corsa o in carica lo spinge per 1d2x1,5 metri nel bel mezzo delle sabbie mobili.
    • Effetti delle sabbie mobili: I personaggi intrappolati nelle sabbie mobili devono superare una prova di Nuotare con CD 10 ad ogni round per rimanere fermi al loro posto, o una prova con CD 15 per avanzare di 1,5 metri in una qualsiasi direzione desiderata. Se un personaggio intrappolato fallisce la prova di 5 o più, affonda al di sotto della superficie e inizia ad annegare, quando non è più in grado di trattenere il respiro (vedi la descrizione dell'abilità nuotare), e "Annegamento", pagina 303 di questo volume). Quei personaggi al di sotto della superficie di un banco possono tornare in superficie superando una prova di Nuotare (CD 15, +1 per ogni round consecutivo in cui è rimasto sotto la superficie).
    • Salvataggio: Tirare fuori un personaggio intrappolato nelle sabbie mobili può rivelarsi difficile. Chi tenta il salvataggio ha bisogno di un ramo, dell'asta di una lancia, di una corda o di uno strumento simile che gli consenta di porgere un'estremità alla vittima. Poi il salvatore deve superare una prova di Forza con CD 15 per tirare fuori la vittima dalle sabbie mobili, e la vittima deve superare una prova di Forza con CD 10 per rimanere aggrappata al ramo, al bastone o alla corda. Se la vittima non supera questa prova, deve immediatamente effettuare una prova di Nuotare con CD 15 per rimanere al di sopra della superficie. Se entrambe le prove hanno successo, la vittima viene tirata 1,5 metri più vicina alla salvezza.
  • Tutti i terreni desertici sono attraversati dai letti asciutti dei fiumi (considerati delle trincee larghe da 1,5 a 4,5 metri) che si riempiono d'acqua in quelle rare occasioni in cui cade la pioggia.
  • Furtività e individuazione nel deserto: In generale, la distanza massima per il successo di una prova di osservare per individuare la presenza di altre creature è 6d6x6 metri; oltre questa distanza, l'orizzonte irregolare e la distorsione termica nei deserti caldi rende l'individuazione impossibile. La presenza di dune nei deserti sabbiosi limita la distanza di osservazione a 6d6x3 metri. Il deserto non comporta alcuna penalità né alcun bonus alle prove di ascoltare o di osservare. Il sottobosco e gli altri elementi che normalmente forniscono occultamento o copertura sono talmente rarefatti che nascondersi diventa più difficile.
  • Una tempesta di sabbia riduce la visibilità a 1d10x1,5 metri e comporta una penalità di -4 alle prove di ascoltare, cercare e osservare.

Una tempesta di sabbia infligge 1d3 danni non letali all'ora a qualsiasi creatura sorpresa all'aperto e lascia una distesa di sabbia che ricopre tutto al suo passaggio.

La sabbia spinta dal vento si infila in tutte le fessure fatta eccezione per le chiusure più sigillate, irrita la pelle e sporca l' equipaggiamento portato.

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