Categoria:Drago: differenze tra le versioni

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I draghi puri sono creature alate simili a rettili, di antico lignaggio.
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I [[Drago|draghi]] puri sono creature alate simili a rettili, di antico lignaggio.
  
 
Sono conosciuti e temuti per la loro stazza, per la superiorità fisica e le capacità magiche. I draghi antichi sono tra le creature più potenti al mondo.
 
Sono conosciuti e temuti per la loro stazza, per la superiorità fisica e le capacità magiche. I draghi antichi sono tra le creature più potenti al mondo.
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#Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
 
#Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
 
#Abilità: Tutti i draghi possiedono un numero di punti abilità pari a (6 + modificatore di Int, minimo 1) x (Dado Vita). La maggior parte dei draghi acquista le seguenti abilità al massimo numero possibile di gradi: {{Asco}}, {{Cerc}} e {{Osse}}. I punti abilità rimanenti solitamente vengono spesi in {{Arti}}, {{Conc}}, {{Cono}}, {{Dipl}}, {{Inti}}, {{Perc}} e {{Uogg}} al costo di 1 punto abilità per grado. Tutte queste abilità vengono considerate abilità di classe per i draghi. Ogni drago possiede inoltre altre abilità di classe, come indicato nelle descrizioni delle specie.
 
#Abilità: Tutti i draghi possiedono un numero di punti abilità pari a (6 + modificatore di Int, minimo 1) x (Dado Vita). La maggior parte dei draghi acquista le seguenti abilità al massimo numero possibile di gradi: {{Asco}}, {{Cerc}} e {{Osse}}. I punti abilità rimanenti solitamente vengono spesi in {{Arti}}, {{Conc}}, {{Cono}}, {{Dipl}}, {{Inti}}, {{Perc}} e {{Uogg}} al costo di 1 punto abilità per grado. Tutte queste abilità vengono considerate abilità di classe per i draghi. Ogni drago possiede inoltre altre abilità di classe, come indicato nelle descrizioni delle specie.
#Talenti: Tutti i draghi possiedono un talento, più uno aggiuntivo ogni 3 DV, proprio come qualsiasi altra creatura. I draghi preferiscono [[Allerta]], [[Attacco naturale migliorato]], [[Attacco poderoso]], [[Attacco in volo]], [[Arma focalizzata]] (artiglio o morso), [[Combattere alla cieca]], [[Fluttuare]], [[Ghermire]], [[Incalzare]], [[Iniziativa migliorata]], [[Spezzare migliorato]], [[Virare]] e qualunque talento di metamagia disponibile, e utile agli stregoni.
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Versione attuale delle 07:55, 10 mag 2017

Età dei draghi
Categoria Età (Anni)
1 Cucciolo 0-5
2 Molto giovane 6-15
3 Giovane 16-25
4 Adolescente 26-50
5 Adulto giovane 51-100
6 Adulto 101-200
7 Adulto maturo 201-400
8 Vecchio 401-600
9 Molto vecchio 601-800
10 Antico 801-1000
11 Dragone 1001-1200
12 Grande dragone 1201 o più

Un drago è una creatura rettiloide, solitamente alata, dotata di capacità magiche o inconsuete.

  • Privilegi

Un drago possiede i seguenti privilegi (a meno che la descrizione della creatura non specifichi diversamente). Dadi Vita a 12 facce. Bonus di attacco base pari al totale dei Dadi Vita (come un guerriero). Buoni tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà. Punti abilità pari a (6+ modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita.

  • Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura). Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare. Immunità agli effetti di sonno magico e di paralisi. Competente nelle sue armi naturali, a meno che non sia di forma umanoide (o in grado di assumere forma umanoide), nel qual caso è competente nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armi indicate nella sua descrizione. Nessuna competenza nelle armature. I draghi mangiano, dormono e respirano.

A - B - C - D - E - F - G - HIJK - L - M - ME - N - O - PQ - R - S - T - UV - WXYZ

Taglia Spazio-portata¹ 1 morso 2 artigli 2 ali 1 colpo di coda 1 schiacciamento 1 spazzata di coda Soffio lineare² Soffio a cono³
Minuscola 75 cm/0 (1,5 m con morso) 1d4 1d3 - - - - 9 m 4,5 m
Piccola 1,5 m/1,5 m 1d6 1d4 - - - - 12 m 6 m
Media 1,5 m/1,5 m 1d8 1d6 1d4 - - - 18 m 9 m
Grande 3 m/1,5 m (3 m con morso) 2d6 1d8 1d6 1d8 - - 24 m 12 m
Enorme 4,5 m/3 m (4,5 m con morso) 2d8 2d6 1d8 2d6 2d8 - 30 m 15 m
Mastodontica 6 m/4,5 m (6 m con morso) 4d6 2d8 2d6 2d8 4d6 2d6 36 m 18 m
Colossale 9 m/6 m (9 m con morso) 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 2d8 42 m 21 m

1 Per l'attacco con il morso di un drago la portata va considerata come se fosse di una creatura con una taglia superiore di una categoria. Tutti gli altri attacchi vengono effettuati con la portata standard rispetto alla taglia del drago.

2 Il soffio lineare è sempre alto e largo 1,5 metri.

3 Il cono è alto e largo quanto la lunghezza.

I draghi puri sono creature alate simili a rettili, di antico lignaggio.

Sono conosciuti e temuti per la loro stazza, per la superiorità fisica e le capacità magiche. I draghi antichi sono tra le creature più potenti al mondo.

I tipi conosciuti di draghi puri (in opposizione a tutte le altre creature che possiedono il tipo drago) ricadono in due ampie categorie: cromatici e metallici. I draghi cromatici sono bianchi, blu, neri, rossi e verdi, tutti malvagi ed estremamente aggressivi. I draghi metallici sono d'argento, d'oro, d'ottone, di bronzo e di rame; sono buoni, solitamente di nobili intenti, e assai rispettati da colui che è saggio.

Tutti i draghi puri ottengono ulteriori capacità e maggior potere con l'età (a differenza delle altre creature che possiedono il tipo drago). La loro lunghezza varia da pochi metri alla nascita fino a più di 30 metri dopo aver ottenuto lo status di grande dragone. L'esatta grandezza varia con l'età e la specie.

Sebbene siano terribili predatori, quando è necessario i draghi possono nutrirsi di carogne, e possono mangiare praticamente qualsiasi cosa se sufficientemente affamati. Il metabolismo dei draghi funziona come una fornace estremamente efficiente, e può metabolizzare anche materiale inorganico.

Alcuni draghi hanno sviluppato un certo gusto per simili pietanze.

Anche se i loro scopi e ideali variano tra i differenti tipi, tutti i draghi sono avidi. Amano accumulare ricchezze, raccogliere mucchi di monete e possedere più gemme, gioielli e oggetti magici possibile. Quelli che possiedono grossi tesori sono restii ad abbandonarli per troppo tempo, e si allontanano dalla loro tana solo per perlustrare le zone circostanti o per cercare cibo. Per un drago il tesoro non è mai sufficiente: è piacevole osservarlo e crogiolarsi nel suo splendore. Ai draghi piace creare giacigli con i loro tesori, plasmando cumuli e nicchie che accolgano i loro corpi. Una volta raggiunta la maturità con l'età di grandi dragoni, centinaia di gemme e monete sono incastonate tra le loro scaglie.

Tutti i draghi parlano il Draconico.

Velocità in volo 30 metri 45 metri 60 metri 75 metri
Un'ora
Normale 22,5 km 30 km 45 km 60 km
Andare veloce 36 km 60 km 90 km 120 km
Un giorno
Normale 180 km 240 km 360 km 480 km


Velocità in volo via terra del drago. I draghi non si stancano velocemente come le altre creature quando si muovono via terra. Se un drago tenta di andare veloce o fare una Marcia forzata, deve effettuare una prova per danni non letali ogni 2 ore invece che ogni ora.


  • Combattimento

I draghi attaccano con i loro potenti artigli e morsi, e possono anche fare uso di un'arma a soffio e di speciali attacchi fisici, a seconda della loro taglia. Preferiscono combattere in volo, rimanendo fuori portata fino a quando non avranno sfiancato il nemico con attacchi a distanza. I draghi più vecchi e intelligenti tendono a valutare con cura i loro avversari, ed eliminano per primi i nemici più pericolosi (oppure li evitano mentre eliminano i nemici più deboli). La tabella seguente fornisce le statistiche di spazio e portata per i draghi di diverse taglie, oltre alle armi naturali che un drago una certa taglia possiede e ai danni inflitti da tali attacchi.

  1. Morso: Gli attacchi con il morso infliggono i danni elencati più il bonus di Forza del drago. Il drago può anche fare uso del morso per ghermire gli avversari se possiede il talento Ghermire.
  2. Artiglio: Gli attacchi con artigli infliggono i danni elencati più metà del bonus di Forza del drago (arrotondato perifetto). Il drago può anche fare uso degli artigli per, ghermire gli avversari se possiede il talento Ghermire. Gli attacchi con artigli sono secondari, e quindi subiscono una penalità di -5 al bonus di attacco (molti draghi scelgono il talento Multiattacco per diminuire questa penalità a -2).
  3. Ala: Il drago può schiantare gli avversari con le ali, anche mentre vola. Gli attacchi con le ali infliggono i danni elencati più metà del bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto) e vanno trattati come attacchi secondari.
  4. Colpo di coda: Il drago può colpire di piatto un avversario con la coda ogni round. Un colpo di coda infligge i danni elencati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto) e va trattato come attacco secondario.
  5. Schiacciamento (Str): Un drago di taglia almeno Enorme che stia volando o saltando può atterrare sugli avversari come azione standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Tali attacchi sono efficaci unicamente contro creature di almeno tre taglie inferiori (sebbene costoro possano tentare i normali attacchi per oltrepassare o lottare contro avversari più grandi). Un attacco di schiacciamento colpisce tante creature quante possono stare sotto il corpo del drago. Le creature nella zona colpita devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con una CD pari a quella dell'arma a soffio del drago o rimanere immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo, a meno che il drago non si sposti. Se il drago decide di tenerle immobilizzate, si considera come un normale attacco di lotta. Gli avversari immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni elencati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto).
  6. Spazzata di coda (Str): Un drago che sia di taglia almeno Mastodontica può effettuare una spazzata con la coda come azione standard. La spazzata agisce in un semicerchio dal raggio di 9 metri (oppure 12 metri per un drago di taglia Colossale), che si estende da un'intersezione all'estremità dello spazio occupato dal drago verso qualsiasi direzione. Le creature che si trovano nella zona subiscono gli effetti solo se sono di almeno quattro taglie inferiori rispetto al drago. La spazzata infligge automaticamente i danni elencati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto). Le creature attaccate possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, con una CD pari a quella dell'arma a soffio del drago.
  7. Lottare: Ai draghi non piace molto questa forma di attacco, sebbene il loro attacco di schiacciamento e il talento Ghermire (in caso lo possiedano) facciano uso delle normali regole per lottare. Il drago può sempre fare uso del suo soffio mentre lotta, così come degli incantesimi e delle capacità magiche o soprannaturali, purché effettui con successo le prove di Concentrazione.
  8. Arma a soffio (Sop): Fare uso di un'arma a soffio equivale a un'azione standard. Una volta che ha soffiato, il drago non può risfarlo fino ad 1d4 round dopo. Se il drago possiede più di un tipo di arma a soffio, può comunque soffiare solo una volta ogni 1d4 round. Un'esplosione proveniente da un'arma a soffio parte sempre da una qualsiasi intersezione adiacente al drago e si estende in una qualsiasi direzione a scelta del drago, con un'area indicata nella tabella presentata di seguito. Se l'arma a soffio infligge danni, le creature nell'area possono effettuare un tiro salvezza sui Ridessi per dimezzare il danno; la CD dipende dalla specie e dall'età del drago, elencate nella descrizione individuale. I tiri salvezza contro armi a soffio che non infliggono danni fanno uso della stessa CD; il tipo di tiro salvezza viene indicato nelle descrizioni dei tipi di drago. La CD del tiro salvezza contro un'arma a soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + modificatore di Cos del drago. Le armi a soffio sono fondamentalmente di due forme, lineari e a cono, e la loro area di effetto varia con la taglia del drago.
  9. Presenza terrificante (Str): Un drago adulto giovane o più vecchio può turbare gli avversari con la sua semplice presenza. La capacità funziona automaticamente tutte le volte in cui il drago attacca, carica o vola. Le creature che si trovano entro un raggio di 9 metri per categoria d'età del drago subiscono gli effetti se hanno meno DV del drago. Una vittima potenziale che superi un tiro salvezza sulla Volontà con CD 10 + metà dei DV del drago + modificatore di Car del drago rimane immune alla presenza terrificante di quel drago per 24 ore. In caso di fallimento, le creature con 4 o meno DV cadono in preda al panico per 4d6 round e quelle con 5 o più DV rimangono scosse per 4d6 round. I draghi ignorano la presenza terrificante di altri draghi.
  10. Incantesimi: I draghi conoscono e lanciano incantesimi come stregoni del livello indicato nella descrizione della specie, e ottengono incantesimi bonus per alti punteggi di Carisma. Alcuni draghi possono lanciare incantesimi dalla lista dei chierici o dai domini dei chierici come se fossero incantesimi arcani.
  11. Capacità magiche: Le capacità magiche di un drago dipendono dalla sua età e specie. Ottiene tutte le capacità elencate per la sua età più tutte le precedenti, sfruttando la sua categoria d'età o il suo livello di incantatore come stregone, qualunque sia il più alto, come livello dell'incantatore. La CD del tiro salvezza è 10 + modificatore di Car del drago + livello dell'incantesimo. Tutte le capacità magiche possono essere utilizzate una volta al giorno a meno che non sia specificato diversamente.
  12. Riduzione del danno: I draghi adulti giovani o di età superiore possiedono una riduzione del danno. Le loro armi naturali vanno considerate magiche ai fini di superare la riduzione del danno.
  13. Immunità (Str): Tutti i draghi sono immuni al sonno e agli effetti di paralisi. Ogni specie di drago è immune a una o due forme di attacco aggiuntive, indipendentemente dall'età, come indicato nelle descrizioni delle specie.
  14. Resistenza agli incantesimi (Str): Invecchiando, i draghi diventano più resistenti agli incantesimi e alle capacità magiche, come indicato nelle descrizioni delle specie.
  15. Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.
  16. Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
  17. Abilità: Tutti i draghi possiedono un numero di punti abilità pari a (6 + modificatore di Int, minimo 1) x (Dado Vita). La maggior parte dei draghi acquista le seguenti abilità al massimo numero possibile di gradi: ascoltare, cercare e osservare. I punti abilità rimanenti solitamente vengono spesi in artigianato, concentrazione, Tutte le conoscenze, diplomazia, intimidire, percepire intenzioni e utilizzare oggetti magici al costo di 1 punto abilità per grado. Tutte queste abilità vengono considerate abilità di classe per i draghi. Ogni drago possiede inoltre altre abilità di classe, come indicato nelle descrizioni delle specie.
  18. Talenti: Tutti i draghi possiedono un talento, più uno aggiuntivo ogni 3 DV, proprio come qualsiasi altra creatura. I draghi preferiscono Allerta, Attacco naturale migliorato, Attacco poderoso, Attacco in volo, Arma focalizzata (artiglio o morso), Combattere alla cieca, Fluttuare, Ghermire, Incalzare, Iniziativa migliorata, Spezzare migliorato, Virare e qualunque talento di metamagia disponibile, e utile agli stregoni.

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