Categoria:Montagne calde

Da Miniature Fantasy.

Le tre categorie di terreni montuosi sono rilievi alpini, montagne, aspre e montagne impervie. Quando i personaggi attraversano un'area montuosa, probabilmente affronteranno tutte e tre le categorie, una dopo l'altra, iniziando dai rilievi alpini, passando poi alle montagne aspre per salire poi fino alle montagne impervie, fino alla vetta.

Per tracciare una mappa dei terreni montuosi si usano le percentuali della tabella sottostante, al fine di disporre correttamente gli elementi del terreno. Come nel caso dei terreni collinosi, è necessario fare attenzione alla direzione dei pendii e specificare la direzione, in cui i rilievi salgono o scendono. I pendii graduali, i pendii ripidi, le rupi e i baratri si escludono l'un l'altro. Entrambi i pendii possono essere coperti da sottobosco, ghiaia o detriti densi. Le montagne possono disporre di un importante elemento, la parete rocciosa, che viene indicata sul margine che separa due quadretti, invece che occupare lo spazio di un quadretto. Dopo aver tracciato altri elementi del terreno sulla mappa, si aggiungono le pareti rocciose e si collocano accanto o all'interno dei pendii ripidi o delle rupi.

Elementi dei terreni montuosi Categoria di montagne
Rilievi alpini Aspri Impervi
Pendio graduale 50% 25% 15%
Pendio ripido 40% 55% 55%
Rupe 10% 15% 20%
Baratro - 5% 10%
Sottobosco rado 20% 10% -
Ghiaia - 20% 30%
Detriti fissi - 20% 30%
  • Pendio graduale: Questa inclinazione non è abbastanza ripida da influenzare il movimento, ma i personaggi ottengono un bonus di +1 agli attacchi in mischia contro gli avversari che si trovano più in basso rispetto a loro.
  • Pendio ripido: Quei personaggi che si muovono in salita (su un quadretto adiacente di elevazione superiore) devono utilizzare 2 quadretti di movimento per entrare in ogni quadretto di pendio ripido. Quei personaggi che corrono o caricano scendendo per una collina (passando su un quadretto di elevazione più bassa) devono superare una prova di Equilibrio con CD 10 quando entrano nel primo quadretto di pendio ripido. I personaggi in sella devono invece superare una prova di cavalcare con CD 10. Quei personaggi che falliscono questa prova inciampano e devono terminare il loro movimento 1d2x1,5 metri dopo. Quei personaggi che falliscono la prova di 5 o più cadono proni nel quadretto in cui hanno terminato il loro movimento. Un pendio ripido incrementa la CD delle prove di acrobazia di 2.
  • Rupe: Arrampicarsi su una rupe normalmente richiede una prova di Scalare con CD 15, e la parete di solito è alta 2d6x3 metri, anche se le necessità della mappa potrebbero richiedere una rupe più alta. Una rupe non è perfettamente verticale e occupa una fila di quadretti di 1,5 metri se è meno alta di 9 metri e una fila di 3 metri se è alta 9 metri o più. Le rupi più alte di 24 metri occupano 6 metri di spazio orizzontale.
  • Baratro: I baratri, normalmente creati da processi geologici naturali, funzionano come le fosse nell'ambientazione dei dungeon. I baratri non sono nascosti, quindi un personaggio non può caderci involontariamente (fatta eccezione per eventuali spinte). Un baratro tipico è profondo 2d4x3 metri, lungo almeno 6 metri e ha una larghezza che varia da 1,5 a 6 metri. È necessaria un prova di Scalare con CD 15 per arrampicarsi fuori da un baratro. In terreni di montagna impervi, i baratri generalmente sono profondi 2d8x3 metri.
  • Sottobosco rado: Uno spazio coperto da sottobosco rado richiede 2 quadretti di movimento per attraversarlo, e fornisce occultamento. Il sottobosco incrementa la CD delle prove di acrobazia e Muoversi Silenziosamente di 2, dal momento che foglie e rami possono essere d'impiccio.
  • Ghiaia: Una distesa di ciottoli che normalmente non influenza la velocità, ma che può risultare pericolosa su un pendio. La CD delle prove di acrobazia ed equilibrio aumenta di 2 se un pendio graduale è ricoperto di ghiaia, e di 5 se un pendio ripido è ricoperto di ghiaia. La CD delle prove di muoversi silenziosamente aumenta di 2 se c'è ghiaia su un qualsiasi pendio.
  • Detriti fitti: Il terreno è fittamente disseminato di rocce di tutte le dimensioni. Sono necessari 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto coperto da detriti fitti. La CD delle prove di acrobazia ed equilibrio aumenta di 5 e la CD delle prove di muoversi silenziosamente aumenta di 2.
  • Parete rocciosa: Una parere di roccia verticale che è possibile scalare solo con una prova di scalare con CD 25. Una tipica parete rocciosa è alta 2d4x3 metri sulle montagne aspre e 2d8x3 metri sulle montagne impervie. Le pareti rocciose vengono tracciate sui margini dei quadretti, e non sui quadretti veri e propri.
  • Entrata della caverna: Le entrate delle caverne si trovano sui quadretti delle rupi e dei pendii ripidi e di fianco alle pareti rocciose. Solitamente sono larghe tra gli 1,5 e i 6 metri e profonde 1,5 metri. Oltre l'entrata, una caverna può condurre ovunque, da una semplice stanza a un complicato dungeon. Le caverne usate come tane di mostri solitamente hanno 1d3 stanze larghe circa 1d4x3 metri.
  • Altri elementi dei terreni montuosi: La maggior parte dei rilievi alpini inizia al di sopra della linea degli alberi, quindi gli alberi e gli altri elementi tipici delle foreste sono rari sulle montagne. I terreni montuosi possono contenere corsi d'acqua (larghi da 1,5 a 3 metri e mai più profondi di 1,5 metri) e letti asciutti di ruscelli o fiumi (considerati come delle trincee larghe da 1,5 a 3 metri). Le alte quote, in particolare, tendono ad essere più fredde rispetto alle basse quote circostanti, e potrebbero essere ricoperte di lastre di ghiaccio (descritte più sotto).
  • Furtività e individuazione sulle montagne: In generale, la distanza massima per il successo di una prova di osservare per individuare la presenza di altre creature è 4d10x3 metri. Naturalmente, da certi picchi o dalla cima di un crinale si gode di una visuale assai migliore, mentre le valli e i canaloni più contorti consentono una visuale assai più limitata. Dal momento che c'è poca vegetazione che ostruisce la linea di visuale, i dettagli specifici di ogni mappa sono l'indicazione migliore da seguire per determinare la distanza alla quale un incontro può avere inizio. Come nel caso dei terreni collinosi, un crinale o un picco fornisce copertura adeguata per nascondersi da chiunque si trovi più in basso. È più facile sentire i suoni lontani sulle montagne. La CD delle prove di Ascoltare aumenta di 1 per ogni 6 metri che separano l'ascoltatore dalla fonte del rumore, e non per ogni 3 metri.