Cercare

Da Miniature Fantasy.

Con questa abilità è possibile trovare porte segrete, trappole semplici, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibili. L'abilità osservare permette di notare qualcosa, come un ladro nascosto. L'abilità Cercare permette a un personaggio di individuare qualche piccolo dettaglio o irregolarità con uno sforzo attivo.

L'abilità Cercare non permette di trovare trappole complesse a meno che il personaggio non sia un ladro (vedi la sezione "Restrizioni" di seguito).

Prova: Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 3 metri dall'oggetto o dalla superficie che deve essere esaminata. La tabella seguente presenta le CD per tipiche azioni che coinvolgono l'abilità Cercare.

Azione CD di Cercare
Frugare in uno scrigno pieno di ciarpame
per trovare un oggetto particolare
10
Notare una tipica porta
segreta o una trappola semplice
20
Trovare una trappola
non magica difficile (solo ladro)¹
21 o più
Trovare una trappola magica
(solo ladro)¹
25 + livello dell'incantesimo
utilizzato per crearla.
Notare una porta
segreta ben nascosta
30
Trovare un'impronta Varie²

¹I nani (anche se non sono ladri) possono utilizzare l'abilità Cercare per scoprire trappole ricavate nella pietra o fatte di pietra. ²personaggio può utilizzare l'abilità Cercare per rinvenire delle tracce o un simile segno di passaggio, ma non pub seguirle. Vedi il talento Seguire tracce per la CD appropriata.

Azione: Occorre un'azione di round completo per cercare in un'area di 1,5 metri per 1,5 metri o in un volume di oggetti di 1,5 metri di spigolo.

Speciale: Gli elfi ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare, mentre i mezzelfi ottengono un bonus di +1. Un elfo (ma non un mezzelfo) che passa semplicemente entro un raggio di 1,5 metri da una porta segreta o nascosta può effettuare una prova di Cercare per trovare quella porta.

Se il personaggio possiede il talento Indagatore, riceve un bonus di +2 alle prove di Cercare.

Gli incantesimi cerchio di teletrasporto, glifo di interdizione, rune esplosive, simbolo e trappola di fuoco creano trappole magiche che un ladro può trovare effettuando una prova di Cercare e successivamente tentare di disarmare utilizzando l'abilità disattivare congegni. Identificare la locazione di un incantesimo calappio ha una CD di 23. Crescita di spine e rocce aguzze, tuttavia, creano trappole magiche che possono essere individuate con prove di Cercare, ma non possono essere disarmate con l'abilità disattivare congegni. Vedi la descrizione specifica degli incantesimi nel Capitolo 11 : "Incantesimi" per avere altre informazioni.

Incantesimi di Abiurazione attivi entro un raggio di 3 metri l'uno dall'altro per 24 ore o più creano fluttuazioni di energia appena percettibili. Queste fluttuazioni danno ai personaggi un bonus di +4 alle prove di Cercare per localizzare tali incantesimi di Abiurazione.

Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Cercare attiene un bonus di +2 alle prove di sopravvivenza per trovare o seguire tracce.

Se il personaggio possiede 5 o più gradi in conoscenze architettura e ingegneria, ottiene un bonus di +2 alle prove di Cercare per trovare porte segrete o compartimenti nascosti.

Restrizioni: Mentre chiunque può utilizzare l'abilità Cercare per trovare una trappola la cui CD è 20 o meno, solo un ladro può utilizzare l'abilità Cercare per localizzare trappole con CD superiori. (Eccezione: L'incantesimo scopri trappole permette temporaneamente ad un chierico di utilizzare l'abilità Cercare come se fosse un ladro).

Un nano, anche uno che non sia un ladro, può utilizzare l'abilità Cercare per trovare una trappola difficile (con CD superiore a 20) se la trappola è ricavata nella pietra o fatta di pietra. Essi guadagnano un bonus razziale di +2 nel farlo grazie alla loro capacità di esperti minatori.