Cerchio magico contro il bene

Da Miniature Fantasy.

Abiurazione Male

Livello: Chr 3, Male 3, Str 3

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio, area, effetto: Emanazione del raggio di 3 m dalla creatura toccata

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (Innocuo)

Resistenza agli incantesimi: No, vedi testo

Come cerchio magico contro il male, solo che funziona come protezione dal bene invece che come protezione dal male, e può imprigionare una creatura richiamata non malvagia.


Tutte le creature all'interno dell'area ottengono gli effetti di un incantesimo protezione dal bene, e nessuna creatura convocata non malvagia può entrare nell'area.

L'incantatore deve battere la resistenza agli incantesimi di una creatura se vuole tenerla sotto controllo (come nella terza funzione di protezione dal bene), ma i bonus di deviazione e di resistenza e la protezione dal controllo mentale si applicano indipendentemente dalla resistenza agli incantesimi dei nemici.

Questo incantesimo ha una versione alternativa che è possibile scegliere al momento del lancio. Un cerchio magico contro il bene può irradiare il suo potere all'interno invece che verso l'esterno.

In questo caso l'incantesimo vincola una creatura richiamata non malvagia (come quelle richiamate da incantesimi come legame planare, legame planare inferiore e legame planare superiore) per un massimo di 24 ore per livello dell'incantatore, purché quest'ultimo lanci l'incantesimo che richiama la creatura entro 1 round dal lancio del cerchio magico.

La creatura non è in grado di oltrepassare i bordi del cerchio.

Se una creatura è troppo grande per entrare nell'area dell'incantesimo, l'incantesimo agisce come una normale protezione dal bene lanciata solo su quella creatura. Un cerchio magico lascia molto a desiderare come trappola.

Se il cerchio di polvere d'argento formato durante il processo di lancio dell'incantesimo viene spezzato, l'effetto termina immediatamente. La creatura intrappolata non può far nulla per disturbare il cerchio, direttamente o indirettamente, ma possono farlo altre creature.

Se la creatura richiamata ha resistenza agli incantesimi, può mettere alla prova il cerchio una volta al giorno.

Se l'incantatore non riesce a battere la sua resistenza agli incantesimi, la creatura si libera distruggendo il cerchio.

Una creatura capace di qualsiasi forma di viaggio dimensionale (camminare nelle ombre, forata eterea, intermittenza, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto e simili capacità) può semplicemente andarsene dal cerchio con questi mezzi. L'incantatore può evitare la fuga extradimensionale della creatura lanciando su di essa un incantesimo ancora dimensionale, ma l'incantesimo deve essere lanciato prima che la creatura agisca.

Se l'incantatore ha successo, l'effetto dell'ancora dura quanto il cerchio magico. La creatura non può estendere la sua portata attraverso il cerchio magico, ma i suoi attacchi a distanza possono (armi, incantesimi e capacità magiche a distanza ecc.).

La creatura può attaccare qualsiasi bersaglio che riesca a raggiungere con i suoi attacchi a distanza ad eccezione del cerchio stesso. L'incantatore può aggiungere un diagramma speciale (una figura circoscritta a due dimensioni senza interruzioni lungo la sua circonferenza, accresciuta da vari sigilli magici) per rendere ancora più sicuro il cerchio magico.

Disegnare a mano il diagramma richiede 10 minuti e una prova di Sapienza Magica con CD 20. IL DM effettua questa prova di nascosto. Se la prova fallisce, il diagramma è inefficace.

L'incantatore può prendere 10 (vedi pagina 65) quando disegna il diagramma, se non ha una particolare fretta di portare a termine il compito.

Anche in questo caso sono necessari 10 minuti.

Se il tempo non rappresenta alcun problema, e l'incantatore può dedicare 3 ore e 20 minuti a portare a termine il compito, può prendere 20.

Un diagramma completato con successo permette di lanciare un incantesimo ancona dimensionale sul cerchio magico nel round precedente al lancio di un qualsiasi incantesimo di convocazione.

L'ancora trattiene qualsiasi creatura richiamata nel cerchio magico per 24 ore per livello dell'incantatore.

Una creatura non può usare la sua resistenza agli incantesimi contro un cerchio magico preparato con un diagramma, e nessuna delle sue capacità o dei suoi attacchi può attraversare il diagramma.

Se la creatura tenta una prova di Carisma per sfuggire alla trappola (vedi l'incantesimo legame planare inferiore), la CD aumenta di 5. La creatura viene immediatamente liberata se qualcosa disturba il diagramma (anche una pagliuzza appoggiata su di esso).

Tuttavia, la creatura stessa non può disturbare il diagramma né direttamente né indirettamente, come già spiegato sopra. Questo incantesimo non è cumulativo con protezione dal bene e viceversa.

Componente materiale arcana: Una piccola quantità di polvere d'argento con cui tracciare un cerchio con diametro di 90 cm sul pavimento (o sul terreno) attorno alla creatura protetta.