Cervello antico

Da Miniature Fantasy.

Aberrazione

Taglia: Grande

GS: 25

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +5

  • Difesa

Classe Armatura: 30 (-1 taglia, +1 Des, +20 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 29

Dadi Vita: 26d8+367 (484 pf) - RD 5/adamantio

Tiri salvezza: Temp +24, Rifl +11, Vol +24 - RI 34

Qualità speciali: Vista cieca 72 m, germoglio di golem di cervello, rigenerazione 10, resistenza a freddo 10 e fuoco 10, consapevolezza telepatica

  • Attacco

Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 9 m (buona), nuotare 9 m

Attacco: Nerbo +20 in mischia (1d6+1 più estrarre)

Attacco completo: Attacco completo: 4 nerbi +20 in mischia (1d6+1 più estrarre)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Estrarre, afferrare migliorato, flagello mentale, poteri psionici, incantesimi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 13, Des 13, Cos 38, Int 28, Sag 27, Car 26

Attacco base/Lotta: +19/+24

Talenti: Allerta, Arma focalizzata (nerbo), Capacità magica rapida (charme sui mostri), Capacità magica rapida (suggestione di massa), Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei, Robustezza, Tempra possente, Volontà di ferro

Abilità: ascoltare +38, camuffare +8 (+10 recitazione), concentrazione +43, conoscenze arcane +38, conoscenze dei piani +38, conoscenze storiche +38, diplomazia +41, intimidire +41, osservare +36, percepire intenzioni +36, raggirare +37, sapienza magica +42, sopravvivenza +7 (+9 su altri piani)

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Standard

Avanzamento: 27-38 DV (Grande); 39-56 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Una grande massa fibrosa di tessuto cerebrale fuso è ricoperta da nerbi che si contorcono. Pulsa e brilla come braci ardenti, emettendo visibili lampi di potere psionico. Un cervello antico è lo stadio finale del ciclo vitale dei mind flayer. Un essere malevolo di intelletto quasi divino, il cervello antico serve come centro di qualsiasi città di mind flayer, guidando la sua comunità ospite verso la realizzazione dei suoi sogni oscuri di dominio illithid.

Un cervello antico trascorre la maggior parte, della sua esistenza galleggiando nelle profondità di una polla salata in una caverna protetta nel cuore della città dei mind flayer. La sua evidente energia psichica è un effetto collaterale del potere che gli permette di rimanere attivo per molto tempo dopo le morti fisiche dei mind flayer individuali i cui cervelli compongono la sua forma.

Un cervello antico può parlare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 107 metri che abbia un linguaggio (vedi "Consapevolezza telepatica", sotto).

  • Combattimento

Un cervello antico usa le sue capacità magiche rapide nello stesso round in cui compie attacchi in mischia con i nerbi, se possibile. Di solito, inizia un combattimento contro più nemici con un flagello mentale.

Estrarre (Str): Un cervello antico che inizia il proprio turno con un nerbo attaccato ad un avversario ed effettua con successo una prova di lotta estrae automaticamente il cervello dell'avversario, uccidendo all'istante quella creatura. Questo potere è inutile contro costrutti, elementali, melme, vegetali e non morti. L'estrazione non è istantaneamente fatale per i nemici con più teste, quali ettin e idre.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un cervello antico deve colpire una creatura di taglia da Piccola a Mastodontica con il suo attacco con il nerbo. Se riesce a trattenere, affonda il nerbo nella testa dell'avversario e può tentare di estrarre nel round successivo. L'avversario può sfuggire con una singola prova riuscita di lotta oppure di Artista della Fuga, ma il cervello antico ottiene un bonus di circostanza +2 per l'attaccamento profondo, e l'avversario subisce 1d6 danni per aver strappato via il nerbo.

Flagello mentale (Mag): Questo attacco psionico è un cono lungo 18 metri. Chiunque sia colto all'interno di questo cono deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 31 oppure essere stordito per 3d4 round. Un cervello antico può usare questa capacità una volta ogni 1d4 round. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Questa capacità è l'equivalente di un incantesimo di 4° livello.

Poteri psionici (Mag): A volontà - charme sui mostri (CD 22), dominare mostri (CD 27), individuazione dei pensieri (CD 20), proiezione astrale, spostamento planare, suggestione di massa (CD 24). 20° livello dell'incantatore o di manifestazione; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Incantesimi: Un cervello antico lancia incantesimi come uno stregone di 20° livello.

Tipici incantesimi da stregone conosciuti (6/8/8/8/8/7/ 7/7/7/6; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo):

Se nella propria campagna si usa il Manuale delle Arti Psioniche, è possibile sostituire una selezione di poteri psionici appropriati a uno psion di 20° livello (telepate).

Vista cieca (Str): Un cervello antico non ha organi visivi ma può "vedere" sfruttando l'energia psichica per individuare la presenza di oggetti e creature entro 72 metri.

Germoglio di golem di cervello (Str): Una volta al giorno, un cervello antico può far germogliare una porzione della sua carne, formando una creatura simile a un golem composta di cervelli fusi e induriti. Con l'eccezione del suo aspetto e della sua origine, un golem di cervello ha le statistiche e le capacità di un golem di carne (vedi Manuale dei Mostri). Un cervello antico non può mai avere più di tre golem di cervello attivi alla Volta.

Rigenerazione (Str): Un cervello antico subisce danni normali dagli attacchi basati sul suono e sull'acido.

Consapevolezza telepatica (Sop): Entro un raggio di 105 metri, il cervello antico individua tutte le creature la cui mente non sia schermata da un effetto quale vuoto mentale, anche attraverso la roccia solida. Entro questo stesso raggio di azione, può comunicare con qualsiasi creatura che abbia un linguaggio.

  • Società dei cervelli antichi

Un cervello antico è il centro fisico e spirituale della sua comunità di illithid. Serve come deposito vivente della tecnologia, storia ed esperienza psionica della comunità, e anche come suo consigliere (o più spesso, come suo capo effettivo).

È un diritto e dovere di ogni illithid fondersi con il cervello antico quando la propria vita naturale si approssima alla fine. Anche se molti illithid sperano in qualcosa di diverso, il loro sacrificio è completo: i loro ego sono sottomessi, e la materia grigia serve solo a rivitalizzare il cervello antico.

Un cervello antico, nella sua polla salata, depreda le migliaia di girini illithid che condividono la sua dimora. I girini che sopravvivono sono considerati abbastanza forti da essere usati per creare veri illithid.

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