Chimera
Bestia magica
Taglia: Grande
GS: 7
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Iniziativa: +1
- Difesa
Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 18
Dadi Vita: 9d10+27 (76 pf)
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +6
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto
- Attacco
Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 15 m (scarsa)
Attacco: Morso +12 in mischia (2d6+4)
Attacco completo: Morso +12 in mischia (2d6+4) e morso +12 in mischia (1d8+4) e corno +12 in mischia (1d8+4) e 2 artigli +10 in mischia (1d6+2)
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Arma a soffio
- Statistiche
Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 17, Int 4, Sag 13, Car 10
Attacco base/Lotta: +9/+17
Talenti: Allerta, Fluttuare, Multiattacco, Volontà di Ferro
Abilità: Ascoltare +9, Nascondersi +1¹, Osservare +9
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Colline temperate
Organizzazione: Solitario, branco (3-5) o stormo (6-13)
Tesoro: Standard
Avanzamento: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
Modificatore di livello: +2 (gregario)
Questa creatura ha gli arti posteriori di una grossa capra e quelli anteriori di un enorme leone. Ha ali da drago e tre teste: una capra cornuta, un leone senza criniera e un drago feroce.
La chimera è un bizzarro predatore a tre teste che caccia sia sul terreno che in volo. Può sconfiggere anche il più forte degli avversari con una raffica di artigli e di zanne. Una chimera misura 1,5 metri al garrese, è lunga circa 3 metri e pesa approssimativamente 2.000 kg. La testa da drago della chimera può essere di colore nera, blu, verde, rossa o bianca. Le chimere parlano il Draconico, ma solo di rado, a meno che non cerchino di ingraziarsi qualche creatura più potente.
- Combattimento
La chimera, un nemico letale, preferisce cogliere la preda di sorpresa. Spesso scende in picchiata dal cielo o rimane nascosta finché non carica. La testa di drago può utilizzare l'arma a soffio invece del morso. Più chimere attaccano in gruppo.
Arma a soffio (Sop): L'arma a soffio della chimera dipende dal colore della sua testa di drago, come riassunto nella tabella sottostante. Quale che sia il suo tipo, l'arma a soffio della chimera può essere utilizzata una volta ogni 1d4 round, infligge 3d8 danni e consente un tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 per dimezzare i danni. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Per determinare il colore della testa e l'arma a soffio della chimera, tirare 1d10 e consultare la seguente tabella.
1d10 | Colore della testa | Arma a soffio |
---|---|---|
1-2 | Nera | Linea di acido di 12 metri |
3-4 | Blu | Linea di elettricità di 12 metri |
5-6 | Verde | Cono di gas (acido) di 6 metri |
7-8 | Rossa | Cono di fuoco di 6 metri |
9-10 | Bianca | Cono di freddo di 6 metri |
Abilità: Le tre teste della chimera le conferiscono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.
¹Nelle aree boschive o cespugliose, una chimera ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi.
Capacità di trasporto: Un carico leggero per una chimera è da 0 a 174 kg; un carico medio da 175 a 349 kg; un carico pesante da 350 a 525 kg.