Crolli e cedimenti

Da Miniature Fantasy.

I crolli e i cedimenti nei tunnel sono estremamente pericolosi. Non solo gli esploratori di dungeon corrono il rischio di essere schiacciati da tonnellate di pietra, ma anche, qualora dovessero sopravvivere, di rimanere bloccati sorto un mucchio di detriti o di essere impossibilitati a raggiungere un'uscita. Un crollo seppellisce chiunque si trovi nel mezzo della zona sepolta, e quindi i detriti che rotolano via infliggeranno danni a tutti coloro che si trovano nelle zone periferiche alla zona sepolta. Un tipico corridoio soggetto a un crollo potrebbe disporre di una zona sepolta con raggio di 4,5 metri e una zona di scorrimento con raggio di 3 metri all'estremità di quella sepolta.

Un soffitto pericolante può essere identificato con una prova di conoscenze arcane con CD 20 o artigianato (lavori in muratura) con CD 20. Da non dimenticare che le prove di artigianato possono essere effettuate senza addestramento come prove di Intelligenza. Un nano può effettuare questa prova semplicemente passando a 3 metri da un soffitto pericolante.

Un soffitto pericolante può crollare sotto l'impatto di una grossa forza. Un personaggio può provocare un crollo distruggendo la metà dei pilastri che reggono il soffitto. Se si desidera creare una stanza dove il pericolo di crollo sia reale, è sufficiente includere un certo numero di pilastri già crollati ancor prima dell'arrivo dei PG. (La presenza di pilastri crollati è un ovvio indizio di un soffitto pericolante, anche per quei personaggi che non hanno alcuna conoscenza specifica.

  • I personaggi che si trovano nella zona sepolta subiscono 8d6 danni, o danni dimezzati se superano un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15. A quel punto sono sepolti.
  • I personaggi nella zona di scorrimento subiscono 3d6 danni, o nessun danno se superano un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15. I personaggi che si trovano nella zona di scorrimento, sono anch'essi sepolti, se falliscono il tiro salvezza.

I personaggi sepolti subiscono 1d6 danni non letali per ogni minuto che rimangono sotto le macerie. Se un personaggio in queste condizioni cade privo di sensi, deve effettuare una prova di Costituzione con CD 15. Se il personaggio fallisce la prova, inizia a subire 1d6 danni letali al minuto fino a quando non viene liberato o muore.

I personaggi che non sono stati sepolti possono estrarre i loro compagni da sotto le macerie. In 1 minuto, usando solo le mani, un personaggio può spostare una quantità di roccia e detriti pari a cinque volte il proprio limite di carico pesante (vedi Capacità di trasporto pag 162 del MDG). La quantità di roccia smossa che riempie un'area di 1,5 metri per 1,5 metri pesa all'incirca 1 tonnellata (1000 kg). Di conseguenza, l'avventuriero medio (For 10, carico pesante 50 kg) ha bisogno di 4 minuti per liberare un'area di 1,5 metri per lato piena di pietra (50 kg x 5 = 250 kg, 250 kg x 4 = 1000 kg). Un mezzorco con Forza 20 (carico pesante 200 kg) può compiere la stessa impresa in 1 minuto (200 kg x 5 = 1000 kg).

Equipaggiato con gli strumenti adatti, come un piccone, un piede di porco o una pala, uno scavatore può impiegare la metà del tempo che impiegherebbe facendolo a mano. Si potrebbe anche concedere a un personaggio sepolto di liberarsi da solo superando una prova d Forra con CD 25.

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