Desmodu

Da Miniature Fantasy.

Umanoide mostruoso

Taglia: Grande

GS: 9

Allineamento: Generalmente neutrale buono

Iniziativa: +3

  • Difesa

Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +3 Des, +5 naturale, +3 armatura di cuoio borchiato perfetta), contatto 12, colto alla sprovvista 17

Dadi Vita: 12d8+48 (102 pf)

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +11, Vol +10

Qualità speciali: Percezione cieca 36 m, scurovisione 18 m, galoppo, olfatto acuto, parlare con i pipistrelli, bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro effetti sonori

  • Attacco

Velocità: 6 m (12 m al galoppo), scalare 9 m

Attacco: Artiglio +16 in mischia 1d4+5 o morso +14 in mischia 1d6+2 o notbora perfetta +15/+10/+5 in mischia 2d6+5/19-20 (primaria) o notbora perfetta +15 in mischia 2d6+2 (secondaria) o lancia da cavaliere pesante Grande +16 in mischia 2d6+7/x3 o arco potente lungo composito perfetto (bonus For +4) con frecce perfette +16/+11/+6 a distanza 1d8+4/x3

Attacco completo: 2 artigli +16 in mischia 1d4+5 e morso +14 in mischia 1d6+2, o notbora perfetta +15/+10/+5 in mischia 2d6+5/19-20 (primaria) e notbora perfetta +15 in mischia 2d6+2 (secondaria) e morso +14 in mischia 1d6+2, o lancia da cavaliere pesante Grande +16/+11/+6 in mischia 2d6+7/x3, o arco potente lungo composito perfetto (bonus For +4) con frecce perfette +16/+11/+6 a distanza 1d8+4/x3

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Stridio, capacità sonore, ferimento

  • Statistiche

Caratteristiche: For 20, Des 16, Cos 18, Int 15, Sag 15, Car 11

Attacco base/Lotta: +8/+13

Talenti: Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Maestria in Combattimento, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Tempra Possente

Abilità: Acrobazia +11, Addestrare Animali +8, Ascoltare +12, Cavalcare +11, Equilibrio +13, Muoversi Silenziosamente +9, Osservare +12, Saltare +15, Scalare +19, Utilizzare Corde +9

Linguaggi: Proprio Sottocomune e Terran

  • Ecologia

Ambiente: Sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia, compagnia (4-7), truppa (8-18 più 1 capo di 2°-5° livello), colonia (20-80 più 5 anziani di 3° livello e 1 capo di 4°-6° livello) o enclave (100-600 più 10 anziani di 3° livello, 5 anziani principali di 5° livello e 1 capo di 5°-9° livello)

Tesoro: Nessuna moneta, 1/2 beni, oggetti standard più equipaggiamento

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +2

I desmodu sono massicci umanoidi somiglianti ai pipistrelli che vivono in profonde caverne del sottosuolo. Sono onnivori e generalmente non pericolosi a meno che non vengano attaccati. Fino a poco tempo fa, molti studiosi ritenevano che queste creature si fossero estinte, spazzate via in un'antica guerra contro i drow. Un desmodu adulto è alto tra i 2,4 e i 2,7 metri. Il corpo è ricoperto di pelliccia nero rossiccia o marrone rossiccia. La creatura ha braccia lunghe, gambe corte e la testa è simile a quella di un pipistrello. Una membrana di coriacea pelle nera si estende da ogni polso alla caviglia corrispondente. Le mani e i piedi di un desmodu sono lunghi e stretti, con dita tozze e arcuate che terminano in artigli retrattili. Le dita di mani e piedi, come i palmi delle mani e le piante dei piedi, sono dotate di ciglia che consentono alla creatura una presa molto salda. Un desmodu è bipede. Di solito cammina in posizione eretta con un'andatura dondolante, ma può anche mettersi carponi e galoppare al doppio della sua velocità di base. Il tipico desmodu indossa l'armatura e una bardatura che serve a trasportare oggetti e armi, e ben poco altro. I desmodu parlano il Sottocomune e il Terran in aggiunta al loro idioma. Questo linguaggio, chiamato Desmodu, comprende sia emissioni ultrasoniche che subsoniche che nessun'altra creatura è in grado di parlare. I desmodu hanno voci profonde e piene, anche se intervallano i loro eloqui con stridii acuti o sordi brontolii quando parlano un linguaggio diverso dal loro.

  • Combattimento

I desmodu ricorrono alle capacità sonore che possiedono per ottenere bonus e infliggere penalità agli avversari. L'arma preferita per la mischia è la notbora, un'esotica arma a doppia estremità di loro invenzione. Queste creature spesso si lanciano in mischia al galoppo, utilizzando bastoni di fumo per accecare gli avversari. A questo fanno poi seguire l'uso del talento Estrazione Rapida per estrarre le notbora e attaccare quando si rimettono in piedi. I desmodu amano anche molto piombare addosso agli avversari dal soffitto di una caverna, e sfruttano appieno la loro portata in mischia superiore. Una volta ingaggiata la battaglia, saltano e compiono acrobazie per oltrepassare la prima linea del nemico e attaccare gli incantatori avversari o predisporsi per gli attacchi ai fianchi.

Empatia selvatica (Str): Questo potere funziona esattamente come il privilegio di classe di empatia selvatica del druido.

Stridio (Sop): Una volta al giorno, un desmodu può emettere un grido acuto che riesce letteralmente a frantumare gli oggetti. La creatura può scegliere tra due effetti diversi.

Raggio: Un raggio infligge 5dé danni sonori a qualsiasi creatura od oggetto colpiti. Questo attacco ha un raggio di azione di 9 metri.

Propagazione: Una scossa sonora fa sì che tutte le creature (tranne gli altri desmodu) che si trovano in una propagazione di 9 metri centrata sul desmodu siano stordite per 1d4 round. Un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) effettuato con successo nega l'effetto.

Capacità sonore (Sop): A volontà, un desmodu può emettere vibrazioni subsoniche, scegliendo uno dei due effetti. Occorre un'azione standard per invocare un effetto o concentrarsi per mantenerlo.

Disperazione: Ogni nemico in una propagazione di 9 metri centrata sul desmodu subisce una penalità al morale di -2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica, alle prove di abilità, ai tiri per i danni da arma, per tutto il tempo in cui il desmodu rimane concentrato e per i successivi 1d4 round. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 16) effettuato con successo nega quest'effetto sonoro che influenza la mente.

Speranza: Ogni alleato in una propagazione di 9 metri centrata sul desmodu ottiene un bonus al morale di +2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica, alle prove di abilità, ai tiri per i danni da arma, per tutto il tempo in cui il desmodu rimane concentrato e per i successivi 1d4 round.

Ferimento (Str): La saliva di un desmodu contiene un anticoagulante, per cui le ferite inferte dal morso della creatura sanguinano copiosamente. Una ferita risultante dall'attacco col morso di un desmodu sanguina per 1 danno aggiuntivo per ogni round successivo. Molteplici ferite da tali attacchi risultano una perdita di sangue cumulativa (2 ferite per 2 danni per round, e così via). Il sanguinamento si arresta spontaneamente dopo 1 minuto. In alternativa, può essere fermato con una prova di Guarire (CD 15) effettuata con successo o con l'applicazione di un incantesimo curare o di un altro incantesimo di guarigione (guarigione, cerchio ài guarizione o simili). Le creature immuni ai colpi critici sono immuni all'effetto di ferimento dell'attacco con il morso.

Percezione cieca (Str): Un desmodu emette suoni ad alta frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle altre creature, che rimbalzano su oggetti e creature. Questa capacità gli consente di localizzare oggetti e creature entro 36 metri. Il desmodu di solito non ha bisogno di effettuare prove di Ascoltare o Osservare per notare le creature entro il raggio di azione della sua vista cieca. Un incantesimo silenzio nega questa capacità e costringe il desmodu ad affidarsi alla vista (buona quanto quella di un umano).

Galoppo (Str): Se ha le mani libere, un desmodu può mettersi carponi e galoppare, come fanno i gorilla, muovendosi a una velocità di 12 metri.

Parlare con i pipistrelli (Mag): Questa capacità funziona come un incantesimo parlare con gli animali (1° livello dell'incantatore), con la differenza che funziona solo con i pipistrelli ed è utilizzabile a volontà.

Abilità: Un desmodu riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare e di Osservare, che viene perso nel caso in cui sia negata la loro vista cieca. La creatura ottiene anche un bonus razziale di +2 alle prove di lotta. Quando indossa un'armatura leggera o non ne indossa nessuna, la creatura ottiene un bonus di +2 alle prove di Equilibrio e Saltare. Tutti questi bonus razziali sono inclusi nelle statistiche presentate sopra. Quando un desmodu ha le mani libere e si lancia deliberatamente nel vuoto, sottrae 3 metri alla distanza di caduta per determinare i danni. Se effettua con successo una prova di Saltare (CD 15), l'effettiva distanza di caduta viene ridotta di altri 3 metri.

  • Società dei desmodu

I desmodu vivono in piccoli gruppi familiari indipendenti che si raccolgono in colonie o enclavi organizzate secondo uno schema flessibile così da condividere le risorse e creare una difesa comune. Rifuggono le organizzazioni sociali complesse e lasciano che le singole famiglie vivano liberamente. Ogni gruppo familiare include varie generazioni, in cui quella più vecchia rappresenta la categoria dominante che risolve le discordie. In un'enclave i desmodu più anziani e con maggiore esperienza formano un consiglio volto a dirimere eventuali dispute tra le famiglie e a dispensare consigli in merito a questioni esterne. Desmodu coetanei ma provenienti da famiglie diverse si adottano vicendevolmente come fratelli. Questi fratelli adottati vengono chiamati compagni-coevi e fanno sempre riferimento l'uno con l'altro come se fossero consanguinei. I legami di famiglia ampliata che i desmodu formano in questo modo possono essere vari e complessi, e di solito non sono chiari a nessun altro se non ai desmodu. I desmodu vivono in grandi caverne adorne di stalattiti e stalagmiti. Scavano nei soffitti per ricavare degli spazi abitabili, il cui ingresso rimane nascosto tra le stalattiti, il pavimento delle caverne viene utilizzato per coltivarvi dei funghi, far pascolare lucertole e condurre qualsiasi altra attività che potrebbe essere diffìcile eseguire sul soffitto. I desmodu allevano una gran varietà di pipistrelli che utilizzano come cavalcature e guardiani. Un insediamento desmodu comprende un numero di non combattenti (in maggioranza bambini) equivalente al 20% della popolazione idonea al combattimento. La società è egualitaria, in cui i ruoli sono ricoperti indifferentemente da maschi e femmine. I desmodu apprezzano uno stile di vita molto semplice Comprendono il valore delle armi e degli utensili, ma non accumulano monete né preziosi. Ricorrono esclusivamente al baratto come strumento di commercio, e l'unico elemento di distinzione riconosciuto è il numero di pipistrelli e di lucertole posseduto da una famiglia. Allevare, accudire e addestrare i pipistrelli è una delle attività preferite dai desmodu. Considerano un segno di distinzione allevare un tipo nuovo e utile di pipistrello, e di conseguenza all'interno delle caverne desmodu esistono innumerevoli varietà di pipistrelli. Tre dei tipi che sono considerati utili in combattimento vengono descritti in dettaglio nella scheda "Pipistrello dei desmodu", ma ne esistono anche molti altri. I desmodu artigiani producono una gran varietà di prodotti ingegnosi e di ottima fattura. Alcuni di questi congegni che potrebbero essere molto interessanti per gli avventurieri sono descritti nella sezione "Oggetti dei desmodu", più avanti. Queste creature producono anche ogni sorta di oggetto comune, compresi giocattoli, casalinghi e strumenti musicali. Tutti i desmodu apprezzano la buona musica e gli oggetti in grado di produrre o amplificare il suono. Tuttavia, la loro musica praticamente non può essere percepita dagli altri, a causa delle sue componenti ultrasoniche e subsoniche. La divinità principale dei desmodu è Vesperian, che è il creatore e protettore della razza. Generalmente si trova un santuario dedicato a lui in ogni enclave, e molti abitanti vantano anche altari privati dedicati a Vesperian.

  • Oggetti dei desmodu

I desmodu hanno creato svariati oggetti specializzati per rispondere alle esigenze della loro specie. Alcuni di questi oggetti sono descritti in dettaglio di seguito. Avvolgicavo: Grazie a questo oggetto è possibile trasportare fino a 30 metri di cavo in un rocchetto chiuso. Quest'ultimo è azionato da un meccanismo a molla che permette di riawolgere tutti e 30 i metri di cavo in 1 round (tirando con un effettivo punteggio di Forza di 16). È possibile predisporre l'apparecchio per svolgere o riawolgere il cavo automaticamente mentre ci si arrampica, oppure per frenare, così da poter saltare nel vuoto per 30 metri senza danni. Costo: 125 mo (175 con il cavo); Peso: 0,9 kg (2,7 kg con il cavo).

Bardatura: I desmodu non possono indossare cinture a causa dei lembi di pelle sui fianchi. Invece indossano una bardatura che viene legata intorno alle spalle e tra le gambe. Davanti e dietro al corpo del desmodu sono incrociate delle cinghie per evitare che scivoli via. Ogni bardatura è dotata di anelli, ganci e legacci per trasportare armi ed equipaggiamento. Alla cintola è appeso un gancio rinforzato, destinato a trasportare un awolgicavo. Costo: 20 mo; Peso: 0,9 kg.


Cavo: Questo cavo metallico lungo 30 metri è persino più sottile, più forte e più leggero della corda di seta. Risulta troppo sottile perché la maggior parte delle creature siano in grado di arrampicarvisi agevolmente (Scalare CD 20), tuttavia i desmodu riescono a farlo automaticamente alla loro normale velocità di scalare. A ogni estremità il cavo è dotato di un moschettone, che permette di agganciarlo o sganciarlo velocemente a un chiodo da rocciatore, un arpione, un uncino da scalata o altri oggetti senza una prova di Utilizzare Corde. il cavo ha 10 punti ferita e durezza 5. È possibile spezzarlo con una prova di Forza (CD 32) effettuata con successo. La sua particolare resistenza impone una penalità di circostanza -2 alle prove di Utilizzare Corde. Costo: 50 mo; Peso: 1,8 kg.

Distintivo di appartenenza: Questo oggetto ricorda un cembalo di raffinata fattura oppure una campanella appiattita larga 7,5 o 10 cm. Quando viene colpito, emette un'unica nota musicale. Inoltre, quando viene raggiunto da un eco-segnale desmodu, risuona e produce un peculiare tono ultrasonico. Solitamente i desmodu scambiano tali distintivi con i loro compagni-coevi e li usano per riconoscersi in battaglia. Costo: 5 mo; Peso: —

Fuoco di gelo: Se esposta all'aria o all'umidità, questa sostanza appiccicosa e adesiva prosciuga il calore. Un'ampolla | di fuoco di gelo può essere lanciata come arma deflagrante con un incremento di gittata di 3 metri, e un colpo diretto infligge 1dó danni da freddo. Il bersaglio può quindi tentare di raschiare via o lavar via il fuoco di gelo, se lo desidera. Se non ci riesce, il bersaglio subisce ulteriori 1d6 danni da freddo nel round successivo al colpo diretto. Per riuscire a rimuovere la sostanza raschiandola via, è necessario un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) effettuato con successo. In alternativa, la sostanza può essere rimossa automaticamente diluendola con almeno 0,5 litri di soluzione alcolica o acida (come il vino o l'aceto). Entrambi i metodi richiedono un'azione di round completo. Costo: 40 mo; Peso: 0,45 kg.

Maschera respiratoria: Questa maschera copre l'intero volto di chi la utilizza. È dotata di lenti protettive e di una sacca piena di una sostanza alchemica che permette di respirare per un massimo di 4 ore. Indossando la maschera, è possibile ignorare gli effetti di fumi tossici ed eventuali tossine inalati. La maschera permette anche di respirare sottacqua o in un ambiente privo d'aria. L'oggetto è composto da una maschera di cuoio perfetta con lenti (costo 50 mo), più la scorta d'aria alchemica, che costa 950 mo e può essere prodotta superando una prova di

Alchimia (CD 20). Una scorta d'aria che sia stata in parte utilizzata non può essere combinata con un'altra scorta usata per ottenere una nuova scorta completa, ma può essere scartata e sostituita con una nuova scorta. Costo: 1.000 mo; Peso: 2,25 kg.

Notbora: Questa esotica arma doppia Enorme ricorda un grosso bastone ferrato con una estremità ricurva. Grazie a un cardine centrale, la notbora può essere ripiegata per diminuirne l'ingombro. Chi la utilizza è in grado di aprire l'arma e bloccare il cardine premendo un fermo nascosto (un'azione gratuita quando si estrae la notbora). Lungo l'estremità diritta un fodero rimovibile nasconde una lama. L'estremità ricurva può essere utilizzata per compiere attacchi per sbilanciare. Se chi impugna la notbora viene a sua volta sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere l'arma per evitarlo. Ciascuna delle estremità infligge 2d6 danni. L'estremità ricurva è un'arma contundente che infligge danni raddoppiati con un colpo critico e minaccia un colpo critico con un tiro per colpire di 20. Anche l'estremità dritta, quando il fodero inguaina la lama, funziona allo stesso modo. Se il fodero viene tolto, l'estremità diritta si trasforma in un'arma tagliente che infligge danni raddoppiati con un colpo critico e minaccia un colpo critico con un tiro per colpire di 19 o 20. Costo: 20 mo; Peso: 0,9 kg.

  • Personaggi desmodu

I desmodu qualche volta divengono barbari o ladri, ma la loro classe preferita è quella del guerriero. Un desmodu guerriero è solitamente a capo del consiglio di anziani di una colonia, e i guerrieri sono anche a capo della maggior parte delle compagnie militari, in quei rari casi in cui i desmodu si uniscono per attaccare un nemico comune. Maghi e chierici sono sconosciuti tra queste creature. Esistono alcuni bardi e stregoni, ma la maggior parte degli incantatori sono adepti. Grazie alle sue molte capacità speciali, il livello effettivo del personaggio (LEP) di un PG desmodu è pari al suo livello di classe +14. Quindi, un desmodu guerriero di 1° livello ha un LEP di 15 ed è l'equivalente di un personaggio di 15° livello.