Diavolo, Cornuto PTF

Da Miniature Fantasy.

Diavolo, Cornuto

Dotato di terribili spuntoni e di una corona di letali spine, questo guardingo terrore alato impugna una vorticante catena chiodata.

Diavolo cornuto (Cornugon) GS 16

PE 76.800

LM esterno Grande (diavolo, extraplanare, legale, malvagio)

Iniz +8; Sensi scurovisione 18 m, vedere al buio; Percezione +24

Aura aura di paura (1,5 m, CD 23)

Difesa

CA 35, contatto 17, impreparato 27 (+8 Des, +18 naturale, –1 taglia)

pf 217 (15d10+135); rigenerazione 5 (armi e incantesimi con il descrittore bene)

Temp +18, Rifl +17, Vol +13

RD 10/bene e argento; Immunità fuoco, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10; RI 27

Attacco

Velocità 9 m, Volare 15 m (media)

Mischia catena chiodata sacrilega+1 +26/+21/+16 (2d6+11 più stordimento), morso +22 (2d8+5), coda +22 (2d6+5 più ferita infernale) o 2 artigli +24 (2d6+10), morso +24 (2d8+10), coda +22 (2d6+5 più ferita infernale)

Spazio 3 m; Portata 3 m

Capacità Magiche (LI 16°)

A volontà—cerchio magico contro il bene, dissolvi il bene (CD 21), dissolvi il caos (CD 21), immagine persistente (CD 21), teletrasporto superiore (solo se stesso più 25 kg di oggetti)

3/giorno— fulmine (CD 19), palla di fuoco (CD 19)

1/giorno—evocare (livello 6, 3 diavoli barbuti, 35%)

Statistiche

For 31, Des 27, Cos 28, Int 14, Sag 22, Car 23

Att base +15; BMC +26; DMC 44

Talenti Arma Focalizzata (catena chiodata), Attacco Poderoso, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Multiattacco, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro

Abilità Conoscenze (piani) +20, Diplomazia +21, Furtività +22, Intimidire +24, Intuizione +21, Percezione +24, Raggirare +24, Sapienza Magica +20, Volare +15

Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; telepatia 30 m

Ecologia

Ambiente qualsiasi (Inferno)

Organizzazione solitario, coppia o stormo (3–10)

Tesoro standard (catena chiodata sacrilega+1, altro tesoro)

Capacità speciali

Ferita infernale (Sop) I danni che un diavolo barbuto infligge con la sua coda provocano ferite persistenti che causano 2d6 danni da sanguinamento. L’emorragia causata da una ferita infernale è molto difficile da bloccare: una prova di Guarire con CD 26 ferma questo danno e per ogni incantesimo curativo lanciato sulla creatura che ha subito una ferita infernale occorre superare una prova di LI con CD 26 o la magia non ha effetto. In caso di successo l’incantesimo ha effetto e arresta l’emorragia sulla vittima.

Stordimento (Sop) Ogni volta un diavolo cornuto colpisce con la catena chiodata, l’avversario deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 27 (su Forza) o rimane stordito per 1d4 round. Questa capacità dipende dal diavolo cornuto e non dalla catena chiodata.

Tra i più letali guerrieri degli arcidiavoli ed abili comandanti dei diavoli minori, i diavoli cornuti divulgano le regole dell’Inferno dove passano. Questi diavoli maggiori sono addestrati, forgiati e riforgiati per essere tra i più implacabili ed obbedienti guerrieri del multiverso. I diavoli cornuti delle truppe degli eserciti infernali sono noti come cornugon, mentre i più grandi tra loro sono chiamati malebranche.

Un diavolo cornuto tipico raggiunge la ragguardevole altezza di 2,7 metri, è dotato di ali con un’apertura di 4,2 metri, e pesa 350 kg.