Cornugon

Da Miniature Fantasy.
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Esterno (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio)

Taglia: Grande

GS: 16

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +7

  • Difesa

Classe Armatura: 35 (-1 taglia, +7 Des, +19 naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 28

Dadi Vita: 15d8+105 (172 pf)

Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +16, Vol +15

Qualità speciali: Riduzione del danno 10/bene e argento, scurovisione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, rigenerazione 5, vedere nell'oscurità, resistenza agli incantesimi 28, telepatia 30 m

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 15 m (media)

Attacco: Catena chiodata +25 in mischia (2d6+15 più stordimento) o artiglio +24 in mischia (2d6+10) o coda +24 in mischia (2d6+15 più ferita infernale)

Attacco completo: Catena chiodata +25/+20/+15 in mischia (2d6+15 più stordimento) e morso +22 in mischia (2d8+5) e coda +22 in mischia (2d6+5 più ferita infernale); o 2 artigli +24 in mischia (2d6+10) e morso +22 in mischia (2d8+5) e coda +22 in mischia (2d6+5 più ferita infernale)

Spazio/Portata: 3 m/3 m (6 m con catena chiodata)

Attacchi speciali: Aura di paura, ferita infernale, capacità magiche, stordire, evoca baatezu

  • Statistiche

Caratteristiche: For 31, Des 25, Cos 25, Int 14, Sag 18, Car 22

Attacco base/Lotta: +15/+29

Talenti: Arma Focalizzata (catena chiodata), Attacco Poderoso, Incalzare, Multiattacco, Spezzare Migliorato, Volontà di Ferro

Abilità: Ascoltare +22, Camuffare +6 (+8 recitazione), Cercare +20, Concentrazione +24, Diplomazia +10, Intimidire +26, Muoversi Silenziosamente +23, Nascondersi +21, Osservare +22, Percepire Intenzioni +22, Raggirare +24, Scalare +28, Sopravvivenza +4 (+6 seguendo tracce)

Linguaggi: Infernale, Celestiale e Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Nove Inferi di Baator

Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10)

Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard

Avanzamento: 16-20 DV (Grande); 21-45 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Questa creatura è grande come un ogre, ma le sue sembianze sono a malapena umanoidi. Scaglie orribili ricoprono il suo corpo. Enormi ali di pipistrello e una coda prensile e serpentina contribuiscono al suo aspetto minaccioso. I diavoli cornuti, detti anche cornugon, prestano servizio come forza difensiva d'élite, i corpi scelti dei Novi Inferi. Sono terribili da vedere, persino per gli altri diavoli. Un diavolo cornuto è alto circa 2,7 metri e pesa approssimativamente 300 kg.

  • Combattimento

I diavoli cornuti sono valorosi guerrieri. È raro che si ritirino, persino in condizioni di inferiorità. Amano combattere con le loro catene chiodate; in genere scelgono i nemici più forti per stordirli e farli fuori alla svelta. Le armi naturali di un diavolo cornuto, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.

Capacità magiche: A volontà: dissolvi il bene (CD 21), dissolvi il caos (CD 21), cerchio magico contro il bene, immagine persistente (CD 21), teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti); 3 volte al giorno: palla di fuoco (CD 19), fulmine (CD 19). 15° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Aura di paura (Sop): I diavoli cornuti possono emanare un'aura di paura del raggio di 1,5 metri con u n' azione gratuita. Una creatura nell'area deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 23 o subire gli stessi effetti di un incantesimo paura (15° livello dell'incantatore). Una creatura che supera il tiro salvezza non può essere colpita dall'aura dello stesso diavolo cornuto per 24 ore. Gli altri baatezu sono immuni all'aura. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Stordire (Sop): Quando un diavolo cornuto colpisce con la catena chiodata, l'avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 27 o rimanere stordito per 1d4 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza. Questa capacità dipende dal diavolo cornuto e non dalla catena chiodata.

Ferita infernale (Sop): I danni che un diavolo cornuto infligge con la sua coda provocano una ferita che non si rimargina. Una creatura colpita perde 2 punti ferita extra al round. La ferita non si richiude da sola e resiste agli incantesimi di guarigione magica. È possibile arrestare l'emorragia di punti ferita con una prova di Guarire con CD 24, un incantesimo curare o una guarigione. Un incantesimo curare o guarigione ha effetto su una creatura ferita dalla coda del diavolo cornuto, solo se il personaggio che lo lancia supera una prova di livello dell'incantatore con CD 24. Una prova superata di Guarire blocca l'emorragia all'istante e consente inoltre di recuperare i punti ferita. La CD della prova è basata sulla Costituzione.

Evoca baatezu (Mag): Una volta al giorno un diavolo cornuto può tentare di evocare 2d10 lemuri o 1d6 diavoli barbuti con una probabilità di successo del 50%, 1d6 diavoli uncinati con una probabilità di successo del 35% o un altro diavolo cornuto con una probabilità di successo del 20%. Questa capacità è equivalente a un incantesimo di 6° livello.

Rigenerazione (Str): Un diavolo cornuto subisce danni normali solo dalle armi in argento, di allineamento buono e dagli incantesimi o effetti con il descrittore bene.