Diavolo della fossa

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio)

Taglia: Grande

GS: 20

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +12

  • Difesa

Classe Armatura: 40 (-1 taglia, +8 Des, +23 naturale), contatto 17, colto alla sprovvista 32

Dadi Vita: 18d8+144 (225 pf)

Tiri salvezza: Temp +19, Rifl +19, Vol +21

Qualità speciali: Riduzione del danno 15/bene e argento, scurovisione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, rigenerazione 5, vedere nell'oscurità, resistenza agli incantesimi 32, telepatia 30 m

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 18 m (media)

Attacco: Artiglio +30 in mischia (2d8+13)

Attacco completo: 2 artigli +30 in mischia (2d8+13) e 2 ali +28 in mischia (2d6+6) e morso +28 in mischia (4d6+6 più veleno più malattia) e colpo di coda +28 in mischia (2d8+6)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Stritolare 2d8+26, aura di paura, afferrare migliorato, capacità magiche, evoca baatezu

  • Statistiche

Caratteristiche: For 37, Des 27, Cos 27, Int 26, Sag 26, Car 26

Attacco base/Lotta: +18/+35

Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (palla di fuoco), Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Volontà di Ferro

Abilità: Acrobazia +31, Ascoltare +29, Camuffare +29 (+31 recitazione), Cercare +29, Concentrazione +29, Conoscenze (arcane) +29, Conoscenze (natura) +10, Conoscenze (piani) +29, Conoscenze (religioni) +29, Diplomazia +10, Equilibrio +10, Intimidire +31, Muoversi Silenziosamente +29, Nascondersi +25, Osservare +29, Raggirare +29, Saltare +40, Sapienza Magica +31, Scalare +34, Sopravvivenza +8 (+10 su altri piani, +10 seguendo tracce)

Linguaggi: Infernale, Celestiale e Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Nove Inferi di Baator

Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-4) o drappello (1-2 diavoli della fossa, 2-5 diavoli cornuti e 2-5 diavoli uncinati)

Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard

Avanzamento: 19-36 DV (Grande); 37-54 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Questo mostro imponente, avvolto nelle fiamme e alto come due uomini, allarga le sue ali da pipistrello e schiocca la sua coda come se fosse una frusta. Grosse scaglie ricoprono il suo corpo come un 'armatura. Sorride, mostrando fauci affilate che gocciolano un sibilante veleno. I diavoli della fossa sono gli indiscussi sovrani dei baatezu, maestri nell'incutere terrore tanto ai mortali quanto ai diavoli. Un diavolo della fossa a volte stringe le sue ali intorno al corpo come se fossero un grottesco mantello e appare avvolto nelle fiamme.

Un diavolo della fossa è alto circa 3,6 metri e pesa approssimativamente 400 kg.

  • Combattimento

I diavoli della fossa sono guerrieri scaltri e ingegnosi; usano invisibilità per avere il coltello dalla parte del manico e mordono i nemici che riescono comunque a vederli. Senza alcuna esitazione sono capaci di bombardare un'area con palle di fuoco e possono scatenare un pandemonio con uno sciame di meteore. Le armi naturali di un diavolo della fossa, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.

Stritolare (Str): Un diavolo della fossa infligge 2d8+26 danni con una prova di lotta effettuata con successo.

Malattia (Sop): Una creatura colpita dal morso del diavolo della fossa deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 27 o contrarre la venefica malattia conosciuta come brividi diabolici (periodo di incubazione 1d4 giorni, 1d4 danni For). La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Aura di paura (Sop): Un diavolo della fossa può emanare un'aura di paura del raggio di 6 metri con un'azione gratuita. Una creatura nell'area deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 27 o subire gli stessi effetti di un incantesimo paura (18' livello dell'incantatore). Una creatura che supera il tiro salvezza non può essere colpita dall'aura dello stesso diavolo della fossa per 24 ore. Gli altri baatezu sono immuni all'aura. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un diavolo della fossa deve colpire con il suo colpo di coda. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, ha stabilito una presa e può stritolare.

Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 27, danni iniziali 1d6 Cos, danni secondari morte. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Capacità magiche: A volontà: aura sacrilego (CD 26), blasfemia (CD 25), blocca mostri di massa (CD 27),cerchio magico contro il bene, creare non morti, dissolvi magie superiore, immagine persistente (CD 23), invisibilità, palla di fuoco (CD 21), parola del potere stordire, teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti); 1 volta al giorno: sciarne dì meteore (CD 27). 18° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. Una volta all'anno un diavolo della fossa può utilizzare un desiderio come l'incantesimo (20 ' livello dell'incantatore).

Evoca baatezu (Mag): Due volte al giorno un diavolo della fossa può evocare automaticamente 2 lemuri, diavoli d'ossa, diavoli barbuti, o 1 erinni, diavolo cornuto, diavolo del ghiaccio. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 8 ' livello.

Rigenerazione (Str): Un diavolo delle Diavolo della fossa catene subisce danni normali solo dalle armi in argento di allineamento buono e dagli incantesimi o effetti con il descrittore bene.

Tattiche round per round

Un diavolo della fossa di solito apre gli scontri con le sue capacità magiche per cercare prima di neutralizzare gli avversari più pericolosi e poi gettarsi nella mischia.

Prima della battaglia: Aura sacrilega; emana l'aura di paura ed evoca baatezu.

1' round: Palla di fuoco rapida e blocca mostri di massa se affronta tre o più avversari visibili e attivi; altrimenti parola del potere stordire contro un avversario senza armatura (possibilmente un incantatore).

2' round: Sciame di meteore contro il maggior numero di nemici possibili, si avvicina al nemico più malconcio.

3' round: Attacco completo contro il nemico ferito.

4' round: Continua lo scontro con il nemico ferito o parola del potere stordire contro un incantatore fastidioso.

5' round: Ripete dal 1° round o teletrasporto superiore per mettersi al sicuro.