Diavolo uncinato

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio)

Taglia: Media

GS: 11

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +6

  • Difesa

Classe Armatura: 29 (+6 Des, +13 naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 23

Dadi Vita: 12d8+72 (126 pf)

Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +14, Vol +12

Qualità speciali: Difesa uncinata, riduzione del danno 10/bene, scurovisione 18 m, immunità a1 fuoco e a1 veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, vedere nell'oscurità, resistenza agli incantesimi 23, telepatia 30 m

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Attacco: Artiglio +18 in mischia (2d8+6 più paura)

Attacco completo: 2 artigli +18 in mischia (2d8+6 più paura)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Paura, afferrare migliorato, impalare 3d8+9, evoca baatezu

  • Statistiche

Caratteristiche: For 23, Des 23, Cos 23, Int 12, Sag 14, Car 18

Attacco base/Lotta: +12/+22

Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Incalzare, Lottare Migliorato, Volontà di Ferro

Abilità: Ascoltare +19, Cercare +16, Concentrazione +21, Conoscenze (una qualsiasi) +16, Diplomazia +6, Intimidire +19, Muoversi Silenziosamente +21, Nascondersi +21, Osservare +19, Percepire Intenzioni +17, Sopravvivenza +2 (+4 seguendo tracce)

Linguaggi: Infernale, Celestiale e Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Nove Inferi di Baator

Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-5) o squadra (6-10)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 13-24 DV (Medio); 26-36 DV (Grande)

Modificatore di livello: -

Questa creatura assomiglia a un umanoide alto e ricoperto di uncini taglienti fino alla punta della sua lunga coda muscolosa. I suoi occhi si muovono e guardano intorno in continuazione, facendolo sembrare agitato o nervoso. I diavoli uncinati, detti anche hamatula, prestano servizio come guardiani delle cripte e guardie del corpo dei più potenti abitanti dei Nove Inferi. Un diavolo uncinato è alto circa 2,1 metri e pesa approssimativamente 150 kg.

  • Combattimento

I diavoli uncinati si battono ferocemente con i loro artigli e cercano di impalare i loro avversari. Usano blocca persone per paralizzare coloro che sfuggono ai loro abbracci mortali. Le armi naturali di un diavolo uncinato, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.

Paura (Sop): Una creatura colpita da un diavolo uncinato deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 20 o subire gli effetti di paura (9° livello dell'incantatore). A prescindere dall'esito del tiro salvezza, la creatura non può subire l'effetto della capacità di paura dello stesso diavolo uncinato per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Impalare (Str): Un diavolo uncinato, superando una prova di lotta, infligge 3d8+9 danni perforanti a un avversario afferrato.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un diavolo uncinato deve colpire con il suo artiglio. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportnità. Se vince la prova di lotta, ha stabilito una presa e può impalare l' avversario con il suo corpo uncinato.

Evoca baatezu (Mag): Una volta al giorno un diavolo uncinato può tentare di evocare 1d6 diavoli barbuti o un altro diavolo uncinato con una probabilità di successo del 35%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 4° livello.

Difesa uncinata (Sop): Qualsiasi creatura colpisca un diavolo uncinato con un'arma in pugno o armi naturali subisce 1d8+6 danni perforanti e taglienti dagli uncini del diavolo. Si noti che le armi con portata maggiore, come le lance lunghe, permettono di scansare questo rischio a chi le imbraccia.

Capacità magiche: A volontà: blocca persone (CD 16), immagine maggiore (CD 17), raggio rovente (solo 2 raggi), teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti). 1 volta al giorno: influenza sacrilega (CD 18), ira dell'ordine (CD 18).12° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.