Dissolvi magie di massa

Da Miniature Fantasy.

Abiurazione

Livello: Chr 8, Str 8

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Una creatura per livello, distanti non più di 9 m l'una dall'altra

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Il massimo livello dell'incantatore per la prova di dissolvere è +25.

Dissolvi magie di massa ha la possibilità di dissolvere qualsiasi effetto che può essere rimosso da rimuovi maledizione, al contrario di dissolvi magie, che non è in grado di farlo.

Dal momento che la magia è potente, anche il saper dissolvere la magia risulta potente. E possibile utilizzare dissolvi magie di massa per porre fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, per sopprimere temporaneamente le capacità di un oggetto magico, per porre fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) in atto in una zona oppure per contrastare gli incantesimi di un altro incantatore.

Un incantesimo dissolto termina come se il suo tempo di durata si fosse esaurito. Alcuni incantesimi, come riportato nelle loro descrizioni, non possono essere annullati da dissolvi magie. Questo incantesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti magici così come gli incantesimi.

Nota: L'effetto di un incantesimo che ha durata istantanea non può essere dissolto, in quanto la magia ha già avuto effetto prima che dissolvi magie sia potuto entrare in azione. Di conseguenza, l'incantatore non può utilizzare dissolvi magie per annullare i danni da fuoco inflitti da una palla di fuoco o per trasformare un personaggio pietrificato di nuovo in carne. In questi casi la magia se n'è già andata, lasciando solo carne bruciata o normale pietra dietro di sé.

  • Dissoluzione mirata: ll bersaglio dell'incantesimo è un oggetto, una creatura o un incantesimo. L'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione (1d20 + il livello dell'incantatore, massimo +25) contro l'incantesimo in questione o contro ogni incantesimo in atto al momento sulla creatura o sull'oggetto. La CD per questa prova di dissoluzione è di 11 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo.
Ad esempio, Mialee, al 5° livello, lancia dissolvi magie su un drow soggetto agli effetti di armatura
magica, forza del toro e velocità. Tutti e tre gli incantesimi sono stati lanciati sul drow da un mago
di 7° livello. Mialee effettua una prova di dissoluzione (1d20 + 5 con CD 18) tre volte, ciascuna per
l'effetto. di armatura magica, forza del toro e velocità. Se supera una delle prove, il corrispondente
incantesimo viene dissolto (la resistenza agli incantesimi del drow non lo aiuta in questo caso); se
fallisce, l'incantesimo continua a funzionare. Se l'incantatore mira ad un oggetto o una creatura che è
l'effetto di un incantesimo in atto (come un mostro evocato tramite evocamostri), deve superare una prova
di dissoluzione per porre fine all'incantesimo che ha evocato l'oggetto o la creatura. Se l'oggetto scelto
come bersaglio è un oggetto magico, l'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione contro il
livello dell'incantatore dell'oggetto. Se la supera, tutte le proprietà magiche dell'oggetto vengono
soppresse per 1d4 round, dopodiché l'oggetto le recupera di nuovo. Un oggetto soppresso diventa non magico
per la durata di questo effetto. Un'interfaccia intradimensionale (come una borsa conservante), viene
temporaneamente chiusa. Le proprietà fisiche di un oggetto magico rimangono immutate: una spada magica
soppressa rimane sempre una spada (e una spada perfetta, oltretutto). Gli artefatti e le divinità non sono
influenzati dalle magie dei mortali come questa. Un incantatore ottiene un successo automatico in ogni
prova di dissoluzione contro un incantesimo lanciato da lui stesso. 

Componente materiale: Un paio di chiodi di bronzo, non più corti di 15 cm.

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