Doppelganger etereo

Da Miniature Fantasy.
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Umanoide mostruoso (mutaforma)

Taglia: Media

GS: 15

Allineamento: Generalmente legale malvagio

Iniziativa: +5

  • Difesa

Classe Armatura: 14 (+1 Des, +3 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 13

Dadi Vita: 20d8 (90 pf)

Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +13, Vol +13

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 10/magia perforanti, guarigione rapida 8, spostamento planare, RI 20

  • Attacco

Velocità: 9 m

Attacco: Artiglio +21 in mischia 1d4-1

Attacco completo: 2 artigli +21 in mischia 1d4-1

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Assumere identità, serratura mentale, pulire la mente

  • Statistiche

Caratteristiche: For 8, Des 13, Cos 10, Int 14, Sag 13, Car 15

Attacco base/Lotta:

Talenti: Allerta, Arma Accurata, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare

Abilità: Ascoltare +13, Camuffare +25, Diplomazia +17, Intimidire +16, Osservare +16, Percepire Intenzioni +12, Raggirare +14

Linguaggi: Comune, Infernale e uno fra Auran, Aquan, Ignan o Terran

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario o squadra (1 più 4-6 jann)

Tesoro: Standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: -

I doppelganger eterei vivono sul Piano Etereo, in edifici che servono come combinazioni di saloni per esposizioni, sale del tesoro, prigioni e negozi. I doppelganger eterei amano molto gli oggetti magici e visitano molto spesso il Piano Materiale per acquisirne di nuovi per le loro collezioni. Durante le loro permanenze su questo piano, di solito di camuffano per sembrare membri di qualche altra razza. Un doppelganger etereo spesso interagisce oppure si unisce a un gruppo di avventurieri che crede possano condurlo nelle vicinanze, o addirittura fino a un oggetto magico che egli desidera. Nella sua forma naturale, un doppelganger etereo sembra un nodoso umanoide con la pelle liscia e gli occhi bianchi privi di pupille. Quando viaggia sul Piano Materiale, di solito assume la forma di un attraente membro della stessa razza del gruppo a cui si è unito. Un doppelganger etereo parla il Comune, l'Infernale e almeno un linguaggio elementale (Auran, Aquan, Ignan o Terran).

  • Combattimento

Quando progetta una permanenza prolungata sul Piano Materiale, un doppelganger etereo usa la propria capacità di serratura mentale per rendere indifeso un soggetto selezionato, poi riporta indietro quella creatura nella sua dimora fluttuante sul Piano Etereo. Nel suo rifugio privato, il doppelganger mette a proprio agio il soggetto e gli offre un accordo. Se il soggetto consente al doppelganger di assumere la sua identità e acquisire l'oggetto desiderato, il doppelganger garantirà il completo comfort del soggetto nel frattempo e il successivo ritorno del soggetto illeso a qualsiasi luogo desideri sul Piano Materiale. Se il soggetto rifiuta, il doppelganger cancella qualsiasi ricordo di sé dalla mente del soggetto, riporta la creatura sul Piano Materiale e riprova con un altro soggetto. Se il soggetto dovesse accettare l'accordo e poi tentare di fuggire, il doppelganger lo vende costringendolo alla schiavitù extraplanare. Ma se il soggettol accetta l'accordo e ne soddisfa i termini, il doppelganger mantiene la parola.

Assumere identità (Sop): Un doppelganger etereo può assorbire la mente, i ricordi e la personalità di un'altra creatura. Questo procedimento richiede 1 ora di contatto fisico ininterrotto per livello o per Dado Vita del soggetto. Il bersaglio potrebbe tentare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 22); in caso di successo, il procedimento viene negato e il doppelganger etereo deve ricominciare. Una creatura consenziente può scegliere di rinunciare al tiro salvezza. Dopo aver consumato l'identità della creatura bersaglio, il doppelganger etereo può assumerne la forma con una precisione del 100%. Il doppelganger possiede i ricordi dell'altra creatura, più il suo allineamento e tutte le sue capacità, ad eccezione degli incantesimi da chierico di 2° livello o superiore, delle capacità speciali di un paladino e degli altri poteri concessi dalle divinità. (Questo non priva il soggetto di quei ricordi o di quelle capacità; semplicemente le replica nel doppelganger etereo.) Nella sua nuova forma il doppelganger mantiene le proprie resistenza ai danni, scurovisione, guarigione rapida e resistenza agli incantesimi. Se un doppelganger etereo commette un'azione che va contro l'allineamento della sua nuova identità, viene immediatamente costretto a tornare alla sua forma naturale per 1d10 round. Mantiene comunque i ricordi di base dell'identità assunta, ma non i ricordi più profondi. Se il soggetto muore prima che il contratto sia portato a termine, il doppelganger etereo ritorna immediatamente alla sua forma naturale e perde tutti i ricordi e le capacità di quel soggetto.

Serratura mentale (Sop): Come azione standard, un doppelganger etereo può rinchiudere la mente superiore di un avversario fino a una distanza di 90 metri, purché entrambi siano sullo stesso piano e il doppelganger abbia una linea di visuale sul soggetto. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 22) effettuato con successo nega il tentativo; il fallimento lascia il soggetto mentalmente paralizzato. Una creatura la cui mente è bloccata non è stordita, quindi gli attaccanti non ottengono alcun vantaggio speciale contro di essa. Inoltre, può comunque difendersi contro gli attacchi (il suo bonus di Destrezza alla CA, se ce l'ha, si applica ancora), ma non può muoversi né intraprendere alcuna azione. Una serratura mentale può negare varie forme di movimento speciale e) quindi provocare danni alla creatura. Per esempio, una creatura volante soggetta a serratura mentale cade poiché non può sbattere le ali, mentre una creatura che stava nuotando soggetta alla serratura mentale potrebbe annegare perché non riesce più a muovere gli arti. L'effetto dura 20 round, ma può essere interrotto prima.

Pulire la mente (Sop): Con ogni attacco di contatto in mischia riuscito, un doppelganger etereo può cancellare tutti i ricordi della sua esistenza dalla mente di un avversario (senza tiro salvezza).

Guarigione rapida (Str): Un doppelganger etereo recupera i punti ferita persi al ritmo di 8 per round. La guarigione rapida non ripristina i punti perita persi per fame, sete o soffocamento, e non permette al doppelganger etereo di far ricrescere o di riattaccare parti del corpo perse.

Scostamento planare (Mag): Un doppelganger etereo può usare spostamento planare (20° livello dell'incantatore; tiro salvezza sulla Volontà CD 17) a volontà.