Drago blu molto vecchio 30DV

Da Miniature Fantasy.

Drago Terra

Taglia: Enorme

GS: 19

Allineamento: Legale Malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 37 (-2 taglia, +29 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 37

Dadi Vita: 30d12+180 (375 pf) - RD 15/magia

Tiri salvezza: Temp +23, Rifl +17, Vol +21 - RI 25

Qualità speciali: Creare/distruggere acqua, immunità, scurovisione 36 m, visione crepuscolare

  • Attacco

Velocità: 12 m, scavare 6 m, volare 45 m (scarsa)

Attacco: Morso +39 in mischia 2d8+11

Attacco completo: Morso +39 in mischia 2d8+11 e 2 artigli +34 in mischia 2d6+5 e 2 ali +34 in mischia 1d8+5 e colpo di coda +34 in mischia 2d6+16

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (4,5 m con morso)

Attacchi speciali: Arma a soffio, creare/distruggere acqua, imitazione dei suoni, incantesimi, presenza terrificante, schiacciamento, capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 33, Des 10, Cos 23, Int 18, Sag 19, Car 18

Attacco base/Lotta: +30/+49

Talenti: 11 Talenti dei draghi

Abilità: (330) ascoltare +4, cercare +4, concentrazione +6, Tutte le conoscenze +4, conoscenze arcane +4, conoscenza della natura +4, diplomazia +4, intimidire +4, nascondersi +4, osservare +4, percepire intenzioni +4, raggirare +4, sapienza magica +4

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Deserti temperati

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV - 41DV

Modificatore di livello: +4

I draghi blu sono orgogliosi e possiedono un forte senso del territorio. Di tutte le specie sono tra le migliori a scavare nella sabbia. Il colore delle scaglie di un drago blu varia da un azzurro iridescente ad un indaco cupo, dato che sono lustrate fino a divenire lucenti dalle sabbie che soffiano nel deserto. La grandezza delle scaglie aumenta di poco con l'età, ma diventano più spesse e coriacee. La pelle tende a vibrare e schioccare debolmente grazie all'elettricità statica contenutavi. Questo effetto si intensifica quando il drago è furente o quando sta per attaccare, e ciò sprigiona un odore di ozono e sabbia.

I draghi blu sono facili da osservare nelle vuote distese desertiche, a causa del loro colore acceso. Tuttavia, spesso si nascondono nella sabbia in modo che solo parte della testa risulti visibile. I draghi blu amano solcare il cielo del caldo deserto, solitamente volando di giorno, quando la temperatura è al suo massimo. Alcuni possiedono un colore simile a quello del cielo del deserto, e si avvantaggiano di questa loro pigmentazione.

Le tane dei draghi blu sono vasti complessi sotterranei, dove viene raccolto anche il loro tesoro. Sebbene collezionino qualunque cosa sembri avere valore, preferiscono le gemme, specialmente gli zaffiri. A volte sono costretti a cibarsi di serpenti, lucertole e piante del deserto per saziare la loro fame, ma preferiscono animali da pascolo come i cammelli. Quando ne hanno la possibilità, si nutrono avidamente di queste creature.

  • Combattimento

Solitamente i draghi blu attaccano dall'alto oppure scavano sotto le sabbie fino ad arrivare a circa 30 metri dalle vittime. I draghi più vecchi fanno uso delle loro capacità speciali, come terreno illusorio, assieme a tattiche per camuffare il territorio e aumentare le possibilità di sorprendere il bersaglio. I draghi blu fuggono da un combattimento solo se estremamente feriti, in quanto vedono la ritirata come un gesto di codardia.

Creare/distruggere acqua (Mag): 3 volte al giorno come creare acqua, ma può anche essere usato per distruggere l'acqua. 11° livello dell'incantatore; Volontà CD 29 nega. Funziona come un normale incantesimo creare acqua, ad eccezione del fatto che può decidere di distruggere l'acqua invece che di crearla, rovinando automaticamente qualunque liquido incustodito che contenga acqua. Gli oggetti magici (come le pozioni) e gli oggetti posseduti da creature devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a quella della presenza terrificante del drago per non essere rovinati. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello.

Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, elettricità.

Arma a soffio (Sop): Soffio lineare 30 m, 18d8 danni da elettricità, Rifl CD 31 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.

Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d6+16 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 31 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +49.

Presenza terrificante (Str): Raggio di 81 m, DV 30 o meno, Volontà CD 29 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.

Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.

Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.

Imitazione dei suoni (Str): Può imitare qualsiasi voce o suono che abbia sentito, tutte le volte che desidera. Gli ascoltatori devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 29 per individuare l'inganno.

Capacità magiche LI 11°

Incantesimi: Come uno Stregone di 11° livello. P.A.M. 200. Tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo. Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Aria, Legge e Male come incantesimi arcani.
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