Drago di rame giovane 11DV

Da Miniature Fantasy.

Drago Terra

Taglia: Medio

GS: 7

Allineamento: Sempre caotico buono

Iniziativa:

  • Difesa

Classe Armatura: 20 (+10 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 20

Dadi Vita: 11d12+22 (93 pf)

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +9

Qualità speciali: Immunità, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, percezione cieca, movimenti del ragno

  • Attacco

Velocità: 12 m, volare 45 m (scarsa)

Attacco: Morso +13 in mischia 1d8+2

Attacco completo: Morso +13 in mischia 1d8+2 e 2 artigli +8 in mischia 1d6+1 e 2 ali +8 in mischia 1d4+1

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Arma a soffio, incantesimi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 15, Int 14, Sag 15, Car 14

Attacco base/Lotta: +11/+13

Talenti: 4 Talenti dei draghi

Abilità: (112) artigianato +2, ascoltare +2, camuffare +2, cercare +2, concentrazione +2, conoscenze arcane +2, conoscenze architettura e ingegneria +2, conoscenze dei dungeon +2, conoscenze geografiche +2, conoscenze locali +2, conoscenza della natura +2, conoscenze di nobiltà e regalità +2, conoscenze dei piani +2, conoscenze delle religioni +2, conoscenze storiche +2, diplomazia +2, intimidire +2, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, percepire intenzioni +2, osservare +2, raggirare +2, saltare +2, utilizzare oggetti magici +2

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Colline calde

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV

Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -

Il drago ha cosce e spalle massicce, una faccia corta e larga e lucide piastre sull'arcata sopraccigliare. Un paio di corna lunghe e piatte si estendono dalle sopracciglia in una serie di segmenti sovrapposti. Il drago possiede anche guance corrugate e volte all'indietro, e dei collari leggermente ricurvi in avanti, posti sul retro delle mascelle inferiori. Alcuni strati di lame triangolari partono dal mento e puntano verso il basso. II drago emette un odore pungente, e le sue scaglie rossastre hanno un riflesso metallico.

I draghi di rame sono inguaribili burloni, amanti degli scherzi e degli enigmi. Per lo più sono di animo buono, ma possiedono anche una vena di bramosia e spilorceria. Sono nuotatori e saltatori capaci. Alla nascita, le scaglie dei draghi di rame sono di color marrone ruggine con una leggera tinta metallica. Invecchiando, le scaglie diventano più definite e più ramate, e raggiungono una lucentezza calda e morbida con l'età adulta. Le scaglie i dei draghi molto vecchi prendono una tinta di verde. Le pupille del drago svaniscono con l'età, e gli occhi dei grandi dragoni ricordano sfere di turchese fluorescente.

I draghi di rame amano le montagne e le abitudini rocciose e asciutte. Vivono in caverne strette e spesso nascondono l'ingresso tramite muovere il terreno e scolpire pietra. All'interno della tana costruiscono contorti labirinti a cielo aperto che permettono di piombare dall'alto o saltare sugli intrusi.

I draghi di rame sono cacciatori determinati, e considerano una buona caccia importante almeno quanto il cibo. È risaputo che si nutrono di qualunque cosa, inclusi minerali di metallo. In ogni caso, amano particolarmente gli scorpioni mostruosi e altre grandi creature velenose (dicono che il veleno affini le loro menti).

Visto che i draghi di rame spesso occupano colline vicine alle tane dei draghi rossi, il conflitto tra le due specie è inevitabile. Solitamente i draghi di rame, più piccoli, fuggono fino a quando non possono combattere ad armi pari.

  • Combattimento

I draghi di rame apprezzano l'ingegno e solitamente non fanno del male a creature che sanno raccontare una barzelletta, una storia comica o un indovinello mai sentito prima. Si annoiano ben presto di chiunque non rida alle loro battute o accetti i loro scherzi di buon umore. Amano sbeffeggiare e annoiare i loro nemici per spingerli a smettere o per farli agire stupidamente. I draghi di rame adirati preferiscono utilizzare trasmutare roccia in fango sui nemici. Spingono i nemici intrappolati nel fango oppure li ghermiscono e li trasportano in alto. Cercano, inoltre, di attirare i loro nemici volanti in strette gole di roccia, dove poter fare uso della loro capacità movimenti del ragno e condurli a schiantarsi contro le pareti.

Immunità: All'acido, alla paralisi e al sonno

Arma a soffio (Sop): Soffio lineare di 18 m, 6d4 danni da acido, Rifl CD 17 dimezza; oppure cono di 9 m, gas di lentezza per 1d6+3 round (chi fallisce il TS subisce lentezza), Temp CD 17 nega. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.

Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.

Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.

Movimenti del ragno (Str): Il drago può scalare superfici di pietra come se facesse uso dell'incantesimo movimenti del ragno.

Incantesimi: Come uno Stregone di 1° livello. P.A.M. 5. Tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo. Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Inganno e Terra come incantesimi arcani.
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