Drago marrone grande dragone 39DV

Da Miniature Fantasy.
Versione del 7 ott 2018 alle 09:39 di Admin-fantasy (Discussione | contributi)

(diff) ← Versione meno recente | Versione attuale (diff) | Versione più recente → (diff)

Drago Terra

Taglia: Colossale

GS: 24

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 38 (-8 taglia, +36 naturale), contatto 2, colto alla sprovvista 38

Dadi Vita: 39d12+429 (682 pf) - RD 20/magia

Tiri salvezza: Temp +32, Rifl +21, Vol +27 - RI 34

Qualità speciali: Percezione tellurica, immunità, scurovisione 36 m, visione crepuscolare

  • Attacco

Velocità: 18 m, scavare 18 m

Attacco: Morso +48 in mischia 4d8+17

Attacco completo: Morso +48 in mischia 4d8+17 e 2 artigli +43 in mischia 4d6+8 e 2 ali +43 in mischia 2d8+8 e colpo di coda +43 in mischia 4d6+25

Spazio/Portata: 9 m/6 m (9 m con morso)

Attacchi speciali: Arma a soffio

  • Statistiche

Caratteristiche: For 45, Des 10, Cos 33, Int 22, Sag 23, Car 22

Attacco base/Lotta: +36/+68

Talenti: 14 Talenti dei draghi

Abilità: (504) ascoltare +6, cercare +6, concentrazione +11, conoscenze arcane +6, conoscenza della natura +6, diplomazia +6, intimidire +6, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, osservare +6, percepire intenzioni +6, raggirare +6, saltare +17, sapienza magica +6

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi deserto

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV - 41DV

Modificatore di livello:

I draghi marrone, conosciuti anche come grondi draghi del deserto, sono creature feroci e prive di ali, la cui caratteristica è quella di scavare sotto la sabbia. Le loro scaglie sono del colore della sabbia desertica, con tonalità che variano da un tenue marrone al momento della schiusa, fino a diventare quasi bianche nella vecchiaia. Hanno piccoli artigli palmari, ben sviluppali e adatti a scavare e un'enorme mascella allungata. Le coriacee scaglie non sono tuttavia forti come quelle degli altri draghi.

Per quanto dotati di intelligenza, i draghi marrone vedono tutti gli umani e loro affini, semplicemente come cibo e trovano piuttosto originale l'idea di mettersi in conversazione con il loro pranzo. Possono sopravvivere con una dieta basata esclusivamente sui minerali, persino la sabbia, per lunghi periodi di tempo, ma preferiscono la carne (specialmente quella di cavallo).

Scavano ampie caverne in profondità, solitamente ad almeno 300 metri, nella sabbia del deserto. Sono gli odiati nemici dei draghi blu con i quali rivaleggiano per il territorio e i tesori.

  • Nei Reami

I draghi marroni sono originari del deserto Raurin a est del Muhlorand. Si dice siano creazioni dell'antico Impero di Imaskar, i cui Artefici sono anche ritenuti responsabili dell'essiccazione del Deserto di Polvere. I draghi marroni da Raurin hanno migrato verso ovest, e adesso si aggirano per la gran parte dei territori desolati del Mulhorand orientale,

  • Combattimento

I draghi marroni si interrano in profonde trincee scavate nella sabbia in attesa della preda, emergendone in un turbinare improvviso di sabbia per afferrare la vittima.

Arma a soffio (Sop): Soffio lineare 42 m, 24d6 danni da acido, Rifl CD 40 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos. Il drago non ricorre a quest'arma contro nemici a cavallo, dato che sa bene che i cavalli sono una vera leccornia.

Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, acido.

Percezione tellurica (Str): I draghi marrone sono in grado di percepire automaticamente la posizione di qualunque cosa sia in contatto con il terreno nel raggio di 150 metri.

Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.

Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.

Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 9 per 9 m; gli avversari di taglia Grande o inferiore subiscono 4d8+25 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 40 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +68.

Spazzata di coda (Str): Come azione standard, agisce in un semicerchio del diametro di 9 m, colpisce creature di taglia Media o inferiore infliggendo automaticamente 2d8+25 (Rifl CD 40 dimezza). La CD del TS è basata sul Car.

Presenza terrificante (Str): Raggio di 108 m, DV 39 o meno, Volontà CD 35 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.

Tempesta di sabbia (Mag): Una volta al giorno un drago marrone adulto può creare un vortice impetuoso di sabbia a una distanza fino a 72 metri. Tutte le creature entro un raggio di 18 metri dal centro della tempesta subiscono 1d6 danni per ogni round in cui rimangano al suo interno. I personaggi sorpresi dal vortice sono accecati e devono effettuare una prova di equilibrio a CD 15 per ogni round in cui si muovono per più di 1,5 metri o cadono prono.

Evoca elementale dell'aria enorme (Mag): Una volta al giorno, un drago marrone vecchio può lanciare l'incantesimo evoca alleato naturale VII per evocare un elementale dell'aria enorme, 1d3 elementali dell'aria grandi oppure 1d4+1 elementali dell'aria di taglia più piccola.

Evoca elementale dell'aria maggiore (Mag): Una volta al giorno, un drago marrone vecchio può lanciare l'incantesimo evoca alleato naturale VIII per evocare un elementale dell'aria maggiore, 1d3 elementali dell'aria enormi oppure 1d4+1 elementali dell'aria di taglia più piccola.

Capacità magiche: LI 17°

Incantesimi: Come uno Stregone di 17° livello. P.A.M. 468. Tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo.
0° -
1° -
2° -
3° -
4° -
5° -
6° -
7° -
8° -