Drago nero antico 31DV

Da Miniature Fantasy.

Drago acqua

Taglia: Enorme

GS: 19

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 38 (-2 taglia, +30 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 38

Dadi Vita: 31d12+186 (387 pf) - RD 15/magia

Tiri salvezza: Temp +23, Rifl +17, Vol +20 - RI 25

Qualità speciali: Respirare sott'acqua, percezione cieca 18 m, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, immunità

  • Attacco

Velocità: 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m

Attacco: Morso +40 in mischia 2d8+11

Attacco completo: Morso +40 in mischia 2d8+11 e 2 artigli +35 in mischia 2d6+5 e 2 ali +35 in mischia 1d8+5 e colpo di coda +35 in mischia 2d6+16

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (4,5 m con morso)

Attacchi speciali: Arma a soffio, oscurità, presenza terrificante, incantesimi, imputridire acqua, schiacciamento, capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 33, Des 10, Cos 23, Int 16, Sag 17, Car 16

Attacco base/Lotta: +31/+50

Talenti: 11 Talenti dei draghi

Abilità: (306) ascoltare +3, cercare +3, concentrazione +6, Tutte le conoscenze +3, intimidire +3, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, nuotare +11, osservare +3

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Paludi calde

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV

Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -

La testa del drago sembra del tutto simile a un teschio, a causa dei suoi occhi profondamente incavati e delle ampie cavità nasali. Possiede corna che sporgono in avanti, e una cresta di spine che culmina immediatamente al di sotto della testa e si assottiglia a circa tre quarti dell'estensione del collo. Un odore acidulo circonda il drago, le cui scaglie sono per lo più di color ebano opaco e grigio scuro.

  • Combattimento

I draghi neri preferiscono tendere imboscate alle loro prede, sfruttando l'ambiente per nascondersi. Se combattono in paludi o acquitrini con densa vegetazione, tentano di rimanere nell'acqua o sul terreno; gli alberi e le volte di rami limitano la loro manovrabilità aerea. Quando si sentono soverchiati, i draghi neri tentano di volare fuori portata, così da non lasciare tracce, e si nascondono in pozze profonde o nei pantani.

Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, acido.

Arma a soffio (Sop): Soffio lineare di 30 m, 20d4 danni da acido, Rifl CD 31 dimezza. Azione standard, può farne uso 1 volta ogni 1d4 rnd. La CD del TS è basata sulla Cos.

Respirare sott'acqua (Str): Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.

Imputridire acqua (Mag): Una volta al giorno il drago può far stagnare 270 dm³ di acqua entro un raggio di 28 m, rendendola putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da creature devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 28 o marcire. LI 11°.

Schiacciamento (Str): Azione standard. Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+16 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 31 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +50.

Presenza terrificante (Str): Raggio di 90 m, DV 31 o meno, Volontà CD 28 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.

Oscurità (Mag): 3 volte al giorno: oscurità (raggio di 30 m). LI 11°

Abilità: muoversi silenziosamente, nascondersi e nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi neri.

Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.

Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.

Capacità magiche LI 11°

Incantesimi: Come uno Stregone di 11° livello. P.A.M. 189. Tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo.
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