Duergar, Combattente 1°

Da Miniature Fantasy.

Umanoide Combattente 1°

Taglia: Media

GS: 1

Allineamento: Spesso legale malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 17 (+5 cotta di maglia, +2 scudo pesante), contatto 10, colto alla sprovvista 17

Dadi Vita: 1d8+5 (9 pf)

Tiri salvezza: Temp +4*, Rifl +0*, Vol -1*

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti dei duergar

  • Attacco

Velocità: 6 m in cotta di maglia (4 quadretti); velocità base 6 m

Attacco: Martello da guerra +2 in mischia (1d8+1/x3) o balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20)

Attacco completo: Martello da guerra +2 in mischia (1d8+1/x3) o balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Tratti dei duergar, capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 14, Int 10, Sag 9, Car 4

Attacco base/Lotta: +1/+2

Talenti: Robustezza

Abilità: artigianato (metallurgia) +2, artigianato (lavori in muratura) +2, ascoltare +3, muoversi silenziosamente -4, osservare +2, valutare +2

Linguaggi: Comune, Nanico, Sottocomune. Linguaggi bonus : Draconico, Gigante, Goblin, Orchesco, Terran.

  • Ecologia

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Gruppo (2-4), squadra (9-16 più 3 sergenti di 3° livello e 1 capo di 3°-8° livello), o clan (20-80 più 25% di non combattenti più 1 sergente di 3° livello per ogni 5 adulti, 3-6 tenenti di 6° livello e 1-4 capitani di 9° livello)

Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +1

Chiamati a volte nani grigi, queste creature malvagie vivono nel sottosuolo. Molti duergar sono calvi (anche le femmine), e indossano abiti grigiastri allo scopo di mimetizzarsi tra le rocce. Nelle loro dimore possono portare gioielli, ma sempre estremamente sporchi. Combattono con gli altri nani, anche alleandosi di volta in volta ad altri abitanti del sottosuolo. I duergar venerano il dio Laduguer, mesta divinità che pretende costante dedizione.

I duergar parlano il Nanico e il Sottocomune .

  • Combattimento

I nani sono combattenti esperti, sfruttano con efficacia il loro ambiente ed eseguono attacchi in gruppo ben organizzati . Usano raramente la magia nei combattimenti, poiché dispongono di pochi maghi e stregoni (ma i chierici nani si gettano nel combattimento con lo stesso ardore dei loro compagni guerrieri). Se hanno tempo per prepararsi, possono costruire cadute massi o altre trappole che utilizzino pietre. Oltre all'ascia da guerra nanica e al martello da lancio, i nani usano martelli da guerra, picconi, archi corti, balestre pesanti e mazze.

Tratti dei nani (Str): I nani possiedono i seguenti tratti razziali.

  • +2 alla Costituzione, -2 al Carisma.
  • Taglia Media.
  • La velocità base sul terreno di un nano è di 6 metri. Tuttavia, i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti o quando trasportano un carico medio o pesante.
  • Scurovisione fino a 18 metri di distanza.
  • Esperto minatore: Questa capacità fornisce ai nani un bonus razziale di +2 alle prove di cercare per individuare lavori in pietra insoliti, come pareti scorrevoli, trappole in pietra, nuove costruzioni (anche quando sono state costruite per adattarsi a quelle vecchie), superfici rocciose instabili, soffitti rocciosi precari e così via. Ciò che non è pietra ma può essere confuso come tale, conta come lavoro in pietra. Un nano che si avvicini semplicemente entro 3 metri a uno strano oggetto di pietra può tentare automaticamente una prova di cercare come se stesse effettivamente cercando, e può usare l'abilità cercare per trovare trappole in pietra come se fosse un ladro. Un nano può anche intuire la profondità, avvertendo la distanza approssimativa dalla superficie con la stessa naturalezza con cui un uomo avverte in che direzione è l'alto. I nani possiedono una sorta di sesto senso rispetto ai lavori in pietra, una capacità innata che hanno molte possibilità di sviluppare e di coltivare nelle loro dimore sotterranee.
  • Familiarità nelle armi: I nani considerano le asce da guerra naniche e gli urgrosh nanici (vedi Capitolo 7 del Manuale del Giocatore) come armi da guerra, piuttosto che come armi esotiche.
  • Stabilità: Le gambe dei nani sono particolarmente stabili. Un nano riceve un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando i suoi piedi poggiano sul terreno (ma non quando sta scalando, volando, cavalcando, o comunque non ha i piedi saldi sul terreno).
  • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro il veleno. Non incluso nel punteggio di tiro salvezza fornito nella descrizione.
  • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche. *Non incluso nel punteggio di tiro salvezza fornito nella descrizione.
  • Bonus razziale di +1 ai tiri di attacco contro orchi (inclusi mezzorchi) e goblinoidi (inclusi goblin, hobgoblin e bugbear).
  • Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro creature di tipo gigante (come ogre, troll e giganti delle colline).

Tratti dei duergar (Str): Questi tratti sono in aggiunta a quelli dei nani delle colline, salvo ove espressamente indicato.

  • -4 al Carisma anziché -2.
  • Scurovisione fino a 36 metri.
  • Immunità alla paralisi, alle allucinazioni e ai veleni. Questo tratto sostituisce il bonus razziale di +2 tipico dei nani delle colline rispetto ai tiri salvezza contro i veleni.
  • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche.
  • Capacità magiche: 1 volta al giorno: ingrandire persone e invisibilità come un mago di livello pari al doppio del livello di classe del duergar (minimo 3° livello dell'incantatore); queste capacità hanno effetto solo sul duergar e su ciò che trasporta.
  • Sensibilità alla luce: I duergar sono abbagliati in piena luce solare o entro il raggio di un incantesimo luce diurna.
  • Bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
  • Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare e Osservare.
  • Linguaggi automatici: Comune, Nanico, Sottocomune. Linguaggi bonus : Draconico, Gigante, Goblin, Orchesco, Terran. Questo tratto sostituisce i linguaggi automatici e bonus dei nani delle colline.
  • Classe preferita: Guerriero.
  • Modificatore di livello +1.
  • A differenza dagli altri nani, i duergar non hanno familiarità con l'ascia da guerra nanica e con l'urgrosh nanico.

Il combattente duergar presentato qui possiede i seguenti punteggi di caratteristica prima di applicare i modificatori razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.

Grado di sfida: I duergar che possiedono livelli in classi da PNG hanno un GS pari al loro livello del personaggio. I duergar con livelli in classi da PG hanno un GS pari al loro livello del personaggio +1.