Estasiare

Da Miniature Fantasy.

Ammaliamento Charme Dipendente dal linguaggio Influenza mentale Sonoro

Livello: Brd 2, Chr 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 round

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio, area, effetto: Qualsiasi numero di creature

Durata: Fino a 1 ora

Tiro salvezza: Volontà nega; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì

Se l'incantatore conquista l'attenzione di un gruppo di creature, può utilizzare questo incantesimo per tenerle soggiogate.

Per lanciare l'incantesimo, deve parlare o cantare senza essere interrotto per 1 round completo, dopodiché coloro che sono sotto l'effetto dell'incantesimo concederanno la loro attenzione totale, ignorando tutto ciò che le circonda.

Queste creature vengono considerate di atteggiamento amichevole (vedi la Guida del Dungeon master per informazioni sull'atteggiamento dei PNG) mentre sono sotto l'effetto dell'incantesimo.

Coloro che appartengono a una razza o a una religione ostile hanno un bonus di +4 alloro tiro salvezza.

Le creature con 4 o più DV o con punteggio di Saggezza di 16 o più rimangono consapevoli di ciò che le circonda e conservano un atteggiamento indifferente.

Se assistono ad azioni che considerano sbagliate, hanno diritto a un nuovo tiro salvezza. L'ammaliamento dura fino a quando l'incantatore parla o canta, fino a un massimo di 1 ora.

Coloro che sono soggetti a estasiare non eseguono azioni fintanto che l'incantatore parla o canta, e per 1d3 round dopo che ha terminato, discutendo di ciò che ha appena detto o della sua esecuzione musicale.

Coloro che erano nell'area durante la rappresentazione devono a loro volta superare un tiro salvezza o rimanere estasiati.

La rappresentazione ha fine (ma il ritardo di 1d3 round si applica comunque), se l'incantatore perde la concentrazione, o se fa qualsiasi cosa che non sia parlare o cantare.

Se le creature non estasiate sono maldisporte od ostili nei confronti dell'incantatore, possono tentare una prova di Carisma collettiva per far finire l'incantesimo, deridendo e importunando l'incantatore.

Per questa prova, utilizzare il bonus di Carisma della creatura con il Carisma più alto nel gruppo; altri possono effettuare prove di Carisma per assisterlo (come descritto nel paragrafo "Collaborazione", pagina 66).

Se i rimostranti superano il tiro contrapposto di Carisma, l'incantesimo viene interrotto. Ad ogni uso dell'incantesimo è concessa solo una sfida di questo tipo.

Se un qualsiasi membro del pubblico viene attaccato o sottoposto a un atto apertamente ostile, l'incantesimo termina e le creature precedentemente estasiate diventano immediatamente maldisposte nei confronti dell'incantatore oppure ostili nel caso di quanti hanno 4 o più DV o un punteggio di Saggezza pari a 16 o superiore.