Fato elementale

Da Miniature Fantasy.

I fati sono esseri criptici di forza elementale dotati di notevoli poteri nell'arte della divinazione. Essi sono oracoli, indovini e veggenti di conoscenze passate, presenti e future. Ogni fato è composto di materia derivante da uno dei quattro elementi (aria, terra, fuoco e acqua) e ha conoscenze speciali dell'aspetto particolare del destino con cui è associato il suo elemento (vedi sotto). Queste creature abitano in luoghi remoti o nascosti sul Piano Materiale: un fatto che rende difficile il viaggio per coloro che cercano il loro consiglio. La parte superiore del corpo di un fato assomiglia sempre a quello di una bellissima femmina umanoide. La parte inferiore può essere umanoide oppure una colonna serpentina. Un fato sorge da una pozza dell'elemento appropriato, che non può mai lasciare. Un fato può divinare informazioni che potrebbero cambiare il corso stesso della storia. È sempre in sintonia con le fluttuazioni del destino e sa perfettamente dove possono condurre certe azioni. Come molti veggenti, un fato elementale non fornisce mai una profezia chiara e concisa. Parte del messaggio può sembrare diretta, ma una parte è sempre confusa o semplicemente difficile da decifrare poiché l'ascoltatore non ha sufficienti informazioni per capire il significato del fato. Anche se i suoi messaggi possono essere mal interpretati, i consigli e i suggerimenti di un fato non sono mai sbagliati. Tuttavia, il suo consiglio raramente è gratuito, quindi qualcuno che supplica un fato è meglio che abbia portato qualche offerta o che sia preparato a compiere una missione di vitale importanza per la creatura. Un fato può comunicare con qualsiasi creatura che abbia un linguaggio.

Combattimento

I fati elementali non combattono se possono evitarlo. Se sono costretti a combattere, iniziano evocando degli elementali che li difendano. Se è presente qualche altro elementale (indipendentemente dal tipo), il fato tenta di ottenerne il controllo e di rivoltarlo contro i suoi nemici. Nel frattempo, il fato rimane al centro della sua pozza, utilizzando la magia di divinazione per prevedere possibili esiti della battaglia e agire di conseguenza. Se costretto allo scontro in mischia, un fato usa la sua portata per sferzare i nemici più vicini. Se gravemente minacciato, un fato si ritira sul suo piano di origine.

Comando elementale (Sop): Un fato può tentare di ottenere il controllo di qualsiasi elementale entro 30 metri indipendentemente dal tipo elementale di quest'ultimo. L'elementale deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 23) o soccombere al controllo del fato. Un eiementale che supera il tiro salvezza contro questo attacco è immune alla capacità di comando elementale di quel fato per 24 ore. Non c'è limite al numero di elementali che un fato può controllare. Una volta sotto il controllo del fato, un elementale serve il fato fino a che non muore lui o il fato, fino a che il fato non lo congeda o fino a che non termina la durata della sua evocazione. Obbedisce in modo esplicito al fato, anche se gli viene ordinato di attaccare l'essere che in origine l'aveva evocato. Il fato non ha bisogno di concentrarsi per mantenere il controllo su qualsiasi elementale che comanda.

Pozza elementale (Sop): Ogni fato abita all'interno di una grande pozza (almeno 6 metri di larghezza per 12 metri di profondità) riempita della più pura forma del suo elemento. La pozza è sempre attaccata a una superficie piatta (pavimento, parete o soffitto; vedi descrizioni individuali per possibili orientamenti) in modo tale che la sua profondità formi una cavità all'interno di quella superficie. La superficie deve avere una profondità sufficiente ad accogliere la pozza. Una pozza elementale può anche esistere come area separata all'interno di un volume più grande dello stesso elemento; ad esempio, la pozza di un fato dell'acqua potrebbe essere posizionata sul fondo di un oceano o di un lago. La base della pozza contiene un portale verso il piano nativo del fato. Tre volte al giorno, il fato può evocare 2d4 elementali enormi, 1d2 elementali maggiori o 1 dementale anzia- ! no attraverso questo portale. Qualsiasi creatura non elementale che entri in una pozza senza il permesso del fato deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) ogni round o essere trasformata irrevocabilmente nella materia elementale della pozza. Le creature a cui viene garantito l'accesso nella pozza da parte del fato non sono soggette alla trasformazione. Tuttavia, le creature a cui viene permesso di entrare in una pozza devono comunque provvedere alla propria protezione dalla materia elementale, oltre che ai mezzi per respirare e muoversi all'interno di quell'ambienuna vita migliore. Quando ci sono ben poche speranze di vita, i fati dell'acqua offrono una via per afferrare la vittoria dalle grinfie della sconfitta contro tutte le avversità. Un fato dell'acqua ha l'aspetto di una donna umanoide blu traslucida composta interamente d'acqua. I piedi rimangono al di sotto della superficie dell'acqua in qualsiasi momento.

Bagnare (Str): Il tocco di un fato dell'acqua spegne le torce, i fuochi da campo e altre fiamme scoperte della sua stessa categoria di taglia o più piccole, se non sono magiche.

Incantesimi: Un fato dell'acqua può lanciare incantesimi arcani e incantesimi divini dai domini dell'Acqua e della Guarigione come uno stregone di 18° livello (incantesimi conosciuti 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1; incantesimi al giorno 6/8/8/7/7/7/7/6/5/3; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo).

Padronanza dell'acqua (Str): Un fato dell'acqua ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni se il suo nemico è a contatto con l'acqua.

Pozza d'acqua: Questa pozza è piena di acqua spumeggiante e vorticosa. Qualsiasi creatura al suo interno che non può respirare sotta'cqua inizia immediatamente ad annegare (vedi la sezione sull'annegamento nella Guida del DUNGEON MASTER). Qualsiasi creatura senza la capacità di nuotare non può muoversi attraverso una pozza di acqua, se non cadendo. La pozza di un fato dell'acqua può essere attaccata solo a una superficie orizzontale e può essere rivolta solo verso l'alto (come sul pavimento di una caverna). I fati dell'acqua sono indovini che portano parole di guarigione ai feriti. Offrono conoscenze curative per territori che soffrono e nuove possibilità per genti che cercano te. Altrimenti, subiscono gli effetti indicati nelle singole descrizioni. Un fato è legato fisicamente alla propria pozza e non può abbandonarla se non per tornare nel suo piano nativo attraverso il portale. Un fato può elevarsi fino a un'altezza di 3 metri al di sopra della superficie della pozza, ma la parte inferiore del corpo deve comunque rimanere in contatto con la materia elementale. Una volta che il fato ha lasciato la pozza alla volta del suo piano nativo, il portale si chiude e la pozza perde i suoi effetti speciali.

Tratti degli elementali (Str): il fato elementale è immune a veleni, sonno, paralisi e stordimento. Non è soggetto a colpi critici o attacchi ai fianchi, e non può essere rianimato né resuscitato. La creatura ha anche scurovisione (raggio di azione 18 metri).

Prescienza (Sop): A volontà e come azione gratuita, un fato può replicare l'effetto di uno qualsiasi dei seguenti incantesimi di divinazione: analizzare dweomer, chiaroudienza/ chiaroveggenza, conoscenza delle leggende, contattare altri piani, individuazione dei pensieri, linguaggi, localizza creatura, localizza oggetto, previsione, rivela locazioni, scopri il percorso, scrutare superiore, visione del vero, visione. 18° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo.

Società dei fati elementali

Tutti i fati, indipendentemente dal loro sottotipo elementale, sono connessi l'uno all'altro in modo fondamentale. Condividono un legame unico e segreto che è evidenziato nel loro livello di collaborazione. Un fato che non può fornire la conoscenza desiderata a un supplicante di solito lo guida fino a un altro fato che lo possa consigliare meglio. I fati di diversi elementi spesso posizionano le loro pozze l'una vicino all'altra per ampliare la gamma di servigi divinatori a disposizione dei supplicanti in una certa area. I fati sono fortemente collegati al Piano Materiale. Hanno tutti scelto di abbandonare i loro piani nativi e servire come indovini per le razze umanoidi. Nonostante siano legati alle loro pozze, i fati possono interagire con le altre razze mediante agenti mortali che si specializzano in magia divinatoria.