Forgotten Realms Ambientazione

Da Miniature Fantasy.

Introduzione Forgotten Realms Ambientazione

Indice

Capitolo 1: Personaggi

Creare un personaggio di Forgotten Realms

Razze dei personaggi

Classi dei personaggi

Regioni dei personaggi

Abiliti basate sulle regioni

Nuovi talenti

Razze di Faerûn

Regioni dei personaggi

Talenti

Descrizione dei personaggi

Religione

Statistiche di base

Classi di prestigio

Adepto ombra

Agente divino

Arcimago

Campione divino

Cavaliere dei draghi purpureo

Devoto arcano

Discepolo divina

Esploratore arpista

Gerofante

Hathran

Ladro di Gilda

Maestro delle Rune

Mago rosso

Capitolo 2: Magia

La Trama

Magia selvaggia

Magia morta

Fuoco magico

Conoscenza segreta

La trama d'ombra

Alta magia elfica

Magia runica

Circoli magici

Portali

La qualità dei portali

Portali insoliti

Costruire portali

Incantesimi di Faerûn

Domini dei Chierici

Descrizioni degli incantesimi

Capitolo 3: Vita nel Faerûn

Il tempo e le stagioni

Il giorno e la notte

Le ore del giorno

Il calendario di Harptos

Il calcolo degli anni

Conoscere i territori

Clima

Flora e Fauna

Casa e focolare

Governo

Città e campagna

Classe e posizione sociale

Famiglia

Istruzione

Avventurieri

Linguaggio

Moneta e commercio

Lavoro

Agricultura c industria

Viaggiare

Commercio

Valuta

La magia nella società

L'arte

Religione

Oggetti magici

Artigianato e ingegneria

Fortificazioni

Navi

Equipaggiamento

Capitolo 4: Geografia

Esplorare il Faerûn

Le terre centrali

Per il Dungeon Master

Anauroch

Antichi imperi

Chessenta

Mulhorand

Unther

Cormyr

Costa del drago

Il Golfo di Vilhon

Chondath

Sespech

Turmish

L'irraggiungibile Est

Aglarond

La grande valle

Impiltur

Rashemen

Thay

Thesk

Lago dei Vapori

Il Mare della Luna

Il Nord

La costa della Spada settentrionale

La frontiera selvaggia

La grande Foresta

Marche d'Argento

Waterdeep

Penisola di Chult

Chult

Tashalar

Regni delle Isole

Evermeet

Isole Moonshae

Isole Nelanther

Sembia

Il Sottosuolo

Lo splendente sud

La Grande Crepa

Halruaa

Luiren

Lo Shaar

Terre Centrali Occidentali

Terre dell'Intrigo

Amn

Calimshan

Tethyr

Le terre dell'orda

Terre Fredde

Damara

Narfell

Vaasa

Le Valli

La mentalità delle Valli

Il patto delle valli

Il consiglio delle valli

= Un mare di guai

Archendale

Battledale

Cormanthor

Daggerdale

Deepingdale

Fcathcrdale

Harrowdale

High dale

Mistledale

Scardale

Shadowdale

Tasseldale

Il Vast

Oltre Faerûn

Kara-Tur

Maztica

Zakhara

Il Mare della Notte

Selûne

Gli araldi dell'alba

I cinque viandanti

Capitolo 5: Divinità

Il culto delle divinità

Divinità Patrone

Peccati e punizioni

Cambiare divinità

Pantheon

Modello delle divinità

Azuth

Bane

Chauntea

Cyric

Eilistraee

Gond

Helm

Ilmater

Kelemvor

Kossuth

Lathander

Lolth

Malar

Mask

Mielikki

Mystra

Oghma

Sclùne

Shar

Shaundakul

Silvanus

Sune

Talos

Tempus

Torm

Tymora

Tyr

Umberlee

Uthgar

Waukeen

Cosmologia di Toril

I piani esterni

Ao

L'aldilà

Creature dei piani esterni

Capitolo 6: Storia

Creazione del Mondo

La Prima Ascesa

I nuovi arrivati

La Guerra delle Corone

Netheril

La pergamena di Nether

L'assalto Phaerimm

Gli imperi caduti

Gli antichi imperi

Le guerre del portale orchesco

Il lungo declino

Calimshan

L'ascesa Chondath

Ere di unità e dissoluzione

Il periodo dei disordini

L'Orda Tuigan

Anni Recenti

Cronologia Abbreviata

Capitolo 7: Organizzazioni

Alleanza dei Lord

Arpisti

Coltelli di Fuoco

Culto del Drago

Enclave di Smeraldo

Gilda di Xanathar

Maghi Rossi

Malaugrym

Popolo del Sangue Nero

Sette Sorelle

Tenebre

Zhentarim

Avventura: Il Colore dell'Ambizione

Capitolo 8: Dar Vita ai Reami

Personaggi

Razze aggiuntive di PG

Livelli di mostri

Creare personaggi di livello superiore al 1°

Divinità patrone

Regole opzionali

Condurre il gioco

Calcolo del tempo

Terreno e movimento

Altre risorse

Dungeons famosi di Faerûn

Campagne

Creazione del mondo

Ricompense

Assegnare punti esperienza

Gemme di Faerûn

Pergamene

Avventura: Ossa Verdi

Capitolo 9: Mostri

Sono molte le creature che vagano per le terre selvagge e le rovine di Faerûn, alcune terribili e mortali, altre strane e meravigliose. Tutte le creature descritte nel Manuale dei Mostri di Dungeons & Dragons sono presenti nell'ambientazione di Forgotten Realms. Inoltre, il Compendio dei Mostri: Mostri di Faerûn descrive oltre ottanta nuove creature esistenti solo nell'ambientazione di Forgotten Realms. In questo capitolo vengono descritte alcune tra le creature più comuni e rappresentative dell'ambientazione di Forgotten Realms.

Animali

Molti animali di Faerûn sono simili a quelli che vivono sulla Terra e che sono descritti nell'Appendice 1 del Manuale dei Mostri. Faerûn ospita però anche alcune variazioni di questi animali comuni, come descritto in seguito alla voce "Rothé" di questo capitolo.

Lucertola da soma Animale Grande Lucertola da galoppo Animale Grande Lucertola con sputo acido Animale Minuscolo
Dadi Vita: 8d8+40 (76 pf) 4d8+12 (30 pf) 1/2d8 (2 pf)
Iniziativa: +1 +2 +2
Velocità: 9 m, scalare 9 m 12 m, scalare 12 m 6 m, scalare 6 m
CA: 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale) 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale) 14 (+2 taglia, +2 Des)
Danni: Morso 2d6+10 Morso 2d4+4, artiglio 1d3+2 Morso 1d4-4
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 75 cm per 75 cm/0 cm
Attacchi speciali: - - Sputo d'acido
Qualità speciali: - Olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +7, Vol +3 Temp +7, Rifl +6, Vol +2 Temp +2, Rifl +4, Vol +1
Caratteristiche: For 25, Des 13, Cos 11, Int 2, Sag 12, Car 2 For 19, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10 For 3, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 2
Abilità: Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +5, Nascondersi +3*, Osservare +4, Scalare +21 Ascoltare +2, Nascondersi +0, Osservare +2, Saltare +10, Scalare +10 Ascoltare +3, Equilibrio +6, Nascondersi +3, Scalare +8
Talenti: - - Arma Preferita (morso)
Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo Qualsiasi sotterraneo Qualsiasi sotterraneo
Organizzazione: Solitario Solitario Solitario
Grado di Sfida: 3 2 1/3
Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno
Allineamento: Avanzamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale


Serpente, vipera a due teste Animale Piccolo Serpente, vipera alata Animale Grande Tressym Animale Minuscolo
Dadi Vita: 1d8 (4 pf) 3d8 (13 pf 1/2d8 (2 pf)
Iniziativa: +3 +3 +2
Velocità: 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m 6 m, volare 15 m (buona) 9 m, volare 15 m (buona)
CA: 17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale) 17 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale) 14 (+2 taglia, +2 Des)
Attacchi: 2 morsi +4 mischia Morso +4 mischia 2 artigli +4 mischia, morso -1 mischia
Danni: Morso 1d2-2 e veleno Morso 1d4 e veleno Artigli 1d2-4, morso 1d3-4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/1,5 m 1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/3 m 75 cm per 75 cm/0 cm
Attacchi speciali: Veleno Veleno -
Qualità speciali: Olfatto acuto Olfatto acuto Olfatto acuto, immune ai veleni
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +1 Temp +3, Rifl+6, Vol +2 Temp +2, Rifl +4, Vol +1
Caratteristiche: For 6, Des 17, Cos 11, Int 1, Sag 12, Car 2 For 10, Des 17, Cos 11, Int 1, Sag 12, Car 2 For 3, Des 15, Cos 10, Int 12, Sag 12, Car 13
Abilità: Ascoltare +3, Equilibrio +6, Nascondersi +11, Osservare +3, Scalare +10 Ascoltare +2, Equilibrio +4, Nascondersi +2, Osservare +2, Scalare +6 Ascoltare +4, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +17*, Osservare +4, Scalare +5
Talenti: Arma Preferita (morso) Arma Preferita (morso) Arma Preferita (morso, artiglio)
Clima/Terreno: Colline temperate e sotterranei Qualsiasi temperato, foreste calde, sotterranei Qualsiasi temperato o terre calde
Organizzazione: Solitario Solitario Solitario
Grado di Sfida: 1 2 1/4
Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno
Allineamento: Avanzamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Generalmente caotico buono

Lucertola da soma: Questa creatura, simile alle lucertole giganti che si incontrano nei regni di superficie, e lunga circa 4,5 metri (più la coda) e larga 1,5 metri. Le ventose adesive sulle sue dita le permettono di camminare liberamente su molte superfici, pareti e soffitti dei tunnel sotterranei del Sottosuola I drow e le altre razze intelligenti che vivono nel Sottosuolo usano spesso la lucertola da soma come bestia da carica Un carico leggero per una di queste creature può arrivare fino a 360 kg, un carico medio fino 720 kg e un carico pesante fino a 1.080 kg. Quando affronta quelle inclinazioni tra i 45 e i 90 gradi, la lucertola da soma può trasportare fino a un carico medio senza cadere. Sui pendii superiori a quelli verticali (vale a dire quando sta a testa in giù), può trasportare un carico leggero senza cadere.

Abilità: La lucertola da soma riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi*. *Nelle zone rocciose o nelle caverne naturali il bonus di Nascondersi diventa di 48.

Lucertola da galoppo: La lucertola da galoppo cammina su due zampe, come il demonico o il velociraptor. Attacca con un potente morso e due piccoli artigli, ma non è dotata della capacità di salto o di usare gli speroni sui suoi avversari. Come la lucertola da soma, è in grado di camminare sulle pareti e sui soffitti, e viene quindi usata spesso come cavalcatura dalle razze intelligenti del Sottosuolo. Un carico leggero per una lucertola da galoppo arriva fino a S2,5 kg, uno medio fino a 105 kg e uno pesante fino a 157,5 kg.

Lucertola con sputo acido: Questa lucertola lunga 60 cm, viene spesso scelta come famiglio dai drow e dagli altri maghi del Sottosuolo La lucertola con sputo acido è in grado di sputare un getto di acido tre volte al giorno Se la creatura mette a segno un attacco di contatto a distanza su un singolo bersaglio entro 6 metri, l'acido infligge 1d4 danni per round per 2 round.

Serpente, vipera a due teste: Le Colline del Serpente ospitano molte varietà di serpenti, molte delle quali probabilmente sono state create dagli yuan-ti nel corso dei loro perversi esperimenti magici. La vipera a due teste è una piccola vipera in grado di attaccare con due morsi separati.

veleno: (Str) Ogni morso andato a segno della vipera a due teste inocula una dose di veleno debilitante. La sostanza infligge 1d6 danni temporanei alla Costituzione sia come danno primario che come danno secondario II bersaglio ha diritto a un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10) contro ognuno dei due.

Serpente, vipera alata: È diffusa in tutte le foreste delle Terre Centrali, ma raramente attacca gli umani, se non viene provocata.

Veleno: (Str) Ogni morso andato a segno della vipera alata inocula una dose di veleno debilitante. La sostanza infligge 1d6 danni temporanei alla Costituzione sia come danno primario che come danno secondario II bersaglio ha diritto a un tiro salvezza sulla Tempra (CD 11) contro ognuno dei due.

Tressym: Il Tressym è un gatto alato delle dimensioni di un normale gatto domestico (circa 60 cm di lunghezza) dotato di un paio di ali membranose e piumate con un'apertura fino a 90 cm. È una creatura estremamente intelligente, anche se non parla nessun linguaggio umano I maghi di allineamento buono cercano spesso di avere un Tressym come famiglio.

Abilità: Un Tressym riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e un bonus razziale alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi*. Usa inoltre il suo modificatore di Destrezza per le prove di Scalare. *Nelle aree di erba alta o alberate il suo bonus di Nascondersi diventa di +8.

Qualità speciali: Immunità ai veleni: I Tressym non subiscono alcun effetto da nessun tipo di veleno.

Beholder, Tiranno della Morte

Dracolich

Gargoyle, Kir-Lanan

Rothé

Tenebra

Indice Analitico

Play tester

Mappe:

Mappa dei Talenti regionali

Calendario di Harptos

Risorse commerciali e risorse

Confini Politici

Tharc di Thay

Il Nord

Evermeet

Nimbral

Le Valli

Ashabcenford

Toril

Cosmologia dei Reami

Tana di Azurphax

Riquadri:

Come convertire i personaggi base di D&D in personaggi di Forgotten Realms

Gente di Faerûn

Nomi Faerûniani

La ritirata, e dopo

Gli orchi e la loro stirpe

Razze potenti

Strumenti Faerûniani

Circoli Druidici

Ordini Monastici

Ordini Speciali dei Paladini

Rune Magiche

Le Rune magiche e la Maledizione di Mystra

Mystra e la Trama

La storia del fuoco magico

Il Magister

Clima di Waterdeep

Titoli e appellativi

I crucci dei potenti

Maestri e apprendisti

Tchazzar

II drago purpureo

I draghi della costa del drago

Gaulauntyr "Linguagloriosa"

Terminologia Zhent

I barbari Uthgardt

Dove camminano gli dei

I nuovi colonizzatori

Le armi di Chult

Una leggenda della giungla:

L'Uluu Thalongh

I mari del Faerûn

Il lato oscuro della Sembia

Viaggiare nel Sottosuolo

La condanna di Araoundor

Chi ha creato la Grande Crepa

Eldenser, il verme che si nasconde nelle Lame

Navi fantasma

Il ghiacciaio del verme bianco

Le Valli perdute

Guida alla Valli

Tra uno Scudiuniti c l'altro

Aencar, il re incappucciato

Gli Eletti di Mystra

Come Maulaugadorn apprese l'Arte

Alorgoth, il portatore di rovina

Il conteggio degli anni

Imperi perduti

II significato della spilla

Personaggi superiori al 20° livello

Le Sale infestate di Evcningstar

Tabelle:

1-1: Conversione delle Divinità

1-2: Esperienza necessaria per il LEP

1-2: Divinità principali delle regioni

1-4: Regioni dei personaggi

1-7: Talenti

1-6: Famigli migliorati

1-7: Adepto d'ombra

1-8: Agente divino

1-9: Arcimago

1-10 Campione divino

1-11; Cavaliere dei draghi purpurei

1-12: Devoto arcano

1-13: Discepolo divino

1-14: Esploratore arpista

1-17: Gerofante

1-16: Hathran

1-17: Ladro di Gilda

1-18: Maestro delle Rune

1-19: Mago Rosso:

2-1: Effetti di magia selvaggia

2-2: Malfunzionamento dei portali

3-1: Il Calendario di Harptos

3-2: Lingue vive

3-3: Oggetti comuni

3-4: Oggetti speciali

3-5: Armi

7-1: Pantheon Faerûniano

7-2: Pantheon Mulhorandi

7-3: Pantheon Drow

7-4: Pantheon Nanico

7-7: Pantheon Elfico

7-6: Pantheon Gnomesco

7-7: Pantheon Halfling

7-8: Pantheon Orchesco

8-1: Avventurieri mostruosi comuni

8-2: Terreno e movimento via terra nel Faerûn

8-3: Gemme

8-4: Pergamene di incantesimi arcani

8-7: Pergamene di incantesimi divini