Giara magica

Da Miniature Fantasy.

Necromanzia

Livello: Str 5

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 in per livello)

Bersaglio, area, effetto: Una creatura

Durata: 1 ora per livello oppure finché l'incantatore non torna nel suo corpo

Tiro salvezza: Volontà nega; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì

Lanciando giara magica, l'incantatore è in grado di trasferire la propria anima all'interno di una gemma o di un cristallo grande (conosciuti come giara magica), lasciando il suo corpo senza vita.

Da li può tentare di prendere possesso di un corpo nelle vicinanze, imprigionando l'anima del suo possessore all'interno della giara magica stessa.

Può fare poi ritorno all'interno della giara (restituendo così l'anima intrappolata al suo corpo) e tentare di possederne un altro. L'incantesimo ha temine nel momento in cui l'anima dell'incantatore fa ritorno al suo corpo originale (lasciando vuoto il ricettacolo).

Per lanciare questo incantesimo, la giara magica deve essere all'interno del raggio di azione e l'incantatore deve conoscere la sua esatta posizione, anche se non è necessario che sia in linea di visuale o di effetto.

Quando al momento del lancio l'anima si trasferisce altrove, il corpo viene lasciato, come chiunque potrebbe confermare, senza vita. Dall'interno della giara magica l'incantatore è in grado di percepire e attaccare qualunque forma di vita si avvicini entro 3 metri per livello dell'incantatore (e sullo stesso piano di esistenza).

Non è necessaria la linea di effetto fra la giara e il bersaglio.

Non è comunque possibile determinare l'esatto tipo di creatura o la sua posizione.

All'interno di un gruppo di creature viventi l'incantatore è però in grado di percepire una differenza di 4 o più DV tra una creatura e l'altra e determinare se una forza vitale è animata da energia positiva o negativa. (I non morti sono animati da energia negativa, e solo i non morti senzienti hanno, o sono, anime).

Ad esempio, se due personaggi di 10° livello stanno attaccando un gigante delle colline (12 DV) e quattro ogre (4 DV), l'incantatore potrebbe determinare che nel raggio di azione sono presenti tre energie vitali più forti e quattro più deboli, tutte con energia positiva. L'incantatore può scegliere se attaccare una delle creature più forti o una di quelle più deboli, ma quale di loro egli tenta di possedere è determinato casualmente.

Tentare di possedere un corpo è un azione di round completo. Viene bloccata da protezione dal male o da simili interdizioni.

Se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volontà, l'incantatore riesce a possedere il suo corpo, intrappolando la sua anima all'interno della giara magica.

Se l'incantatore non riesce a ottenere il corpo desiderato, la sua forza vitale rimane all'interno della giara magica, e ulteriori tentativi di possedere quella vittima falliscono automaticamente.

Se l'incantatore ha successo la propria, forza vitale invade il corpo bersaglio e l'anima dell'ospite viene imprigionata nella giara magica. L'incantatore mantiene i propri valori di Intelligenza, Saggezza, Carisma, livello, classe, bonus di attacco base, bonus ai tiri salvezza base, allineamento e capacità mentali.

Il corpo mantiene i propri valori di Forza, Destrezza, Costituzione, punti ferita, capacità naturali e capacità automatiche.

Per esempio, il corpo di un pesce respira in acqua e il corpo di un troll rigenera, un corpo con arti aggiuntivi non permette all'incantatore di effettuare un numero superiore di attacchi (o di rendere più vantaggiosi i suoi attacchi con due armi), l'incantatore non può decidere di attivare capacità straordinarie o soprannaturali della creatura.

Gli incantesimi e le capacità magiche della creatura non rimangono nel corpo.

Come azione standard, l'incantatore può anche fare ritorno liberamente all'interno della giara magica, se questa si trova entro il raggio di azione, restituendo così l'anima che la giara conteneva al suo corpo originale.

L'incantesimo ha termine nel momento in cui l'anima dell'incantatore torna dalla giara al proprio corpo.

Se il corpo ospite viene ucciso, l'incantatore torna all'interno della giara magica, sempre che si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo, e la forza vitale dell'ospite se ne va con lui (il che significa che è morto).

Se il corpo ospite viene ucciso al di fuori del raggio, muoiono entrambi.

Qualsiasi forza vitale che non abbia più un posto in cui tornare è da considerarsi morta.

Se nel momento in cui l'incantesimo ha termine l'incantatore è ancora all'interno della giara magica, la sua anima torna al suo corpo originale (o muore, se quest'ultimo è al di fuori del raggio di azione o è stato distrutto).

Se nel momento in cui l'incantesimo ha termine l'incantatore è ancora all'interno di un ospite, fa ugualmente ritorno al suo corpo (o muore, se si trova fuori dal raggio rispetto alla sua posizione attuale).

Lo stesso vale anche per l'anima intrappolata all'interno della giara magica (la quale, se si trova fuori dal raggio di azione, muore). Distruggere il ricettacolo pone fine alla magia, e l'incantesimo può essere dissolto in presenza della giara o del corpo ospite.

Focus: Una gemma o un cristallo del valore di almeno 100 mo.

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