Grell

Da Miniature Fantasy.

Aberrazione

Taglia: Media

GS: 3

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 16 (+2 Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 14

Dadi Vita: 5d8+10 (32 pf)

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +4

Qualità speciali: Vista cieca 18 m, volare, immunità, rigenerazione dei tentacoli

  • Attacco

Velocità: 1,5 m, volare 9 m (perfetta)

Attacco: 10 tentacoli +4 in mischia e morso -1 in mischia

Attacco completo: Tentacolo 1d4+1 più paralisi, morso 2d4

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m (3 m con tentacoli)

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, paralisi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 12, Des 15, Cos 14, Int 10, Sag 11, Car 9

Attacco base/Lotta:

Talenti: Attacco in volo, Furtivo

Abilità: ascoltare +4, muoversi silenziosamente +10, nascondersi +10, osservare +4

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno o sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-7)

Tesoro: -

Avanzamento: 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV (Medio); 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV (Grande)

Modificatore di livello: +4

Queste orribili creature deformi sembrano giganteschi cervelli fluttuanti muniti di tentacoli. Abitano in dungeon, passaggi sotterranei, caverne remote e altri luoghi mai raggiunti dalla luce. Gli umanoidi di tutte le specie sono le loro prede preferite. Questo perfido predatore ha un grosso corpo bulboso composto da carne grigia e raggrinzita, che sembra galleggiare nell'aria di propria volontà. Dieci lunghi tentacoli spinosi pendono dalla parte inferiore del corpo, contorcendosi in aria come corde. Un grell ha un becco affilato che usa per dilaniare le carni delle sue prede, ma nessun'altra caratteristica visibile.

  • Combattimento

Un grell preferisce attendere nascosto eventuali prede. Quando passa vicino un bersaglio adatto, il mostro tenta di paralizzarlo con i tentacoli, per poi fuggire nella sua tana con la vittima indifesa. I grell sono abbastanza astuti da evitare i confronti diretti con gruppi numerosi, siccome sono ben consapevoli dei pericolo che possono rappresentare i nemici capaci di collaborare fra loro. Un grell di tanto in tanto pedina un gruppo che è troppo grande per attaccarlo direttamente, continuando a seguirlo senza farsi notare e sfruttando l'abilità Nascondersi per non farsi vedere. Quando un membro del gruppo rimane indietro, oppure quando il gruppo viene distratto da qualche altro pericolo, il grell attacca il ritardatario e cerca di trascinare via il suo pasto senza essere visto. A volte i grell si nascondono anche vicino ad aree pericolose, come botole, sabbie mobili o le tane di altri mostri, nella speranza di trovare creature intrappolate, indifese o ferite. Nel combattimento in mischia, un grell può attaccare tutti gli avversari che riesce a raggiungere, sfruttando tutti i tentacoli che vuole contro qualsiasi singolo avversario. Usa il morso solo contro le prede paralizzate o come ultima risorsa.

Afferrare migliorato (Str): Se un grell colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di lui con un attacco coi tentacoli, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +20, compreso un bonus razziale di +16 alle prove di lotta). Se riesce a trattenere, ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare un singolo tentacolo per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il grell non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni da tentacolo.

Paralisi (Str): I tentacoli di un grell sono ricoperti di piccoli uncini spinosi, come quelli di una seppia. (Questo è chiaramente un tipico caso di evoluzione convergente, siccome le due creature non hanno alcun tipo di parentela). Qualsiasi creatura colpita dai tentacoli di un grell deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) o rimanere paralizzata per 4 round.

Vista cieca (Str): Un grell è cieco, ma manovra e combatte bene quanto una creatura dotata di vista sfruttando il senso dell'olfatto e vibrazioni per rendersi conto di ciò che lo circonda. Mediante questa capacità può individuare oggetti e creature entro 18 metri. Il grell generalmente non ha bisogno di effettuare prove di Ascoltare o di Osservare per notare le creature entro il raggio di azione della sua vista cieca.

Volare (Str): Il corpo di un grell galleggia in modo insolito. La creatura produce continuamente un effetto come quello dell'incantesimo volare, che può sfruttare per muoversi a una velocità di 9 metri (manovrabilità perfetta). Inoltre, questa capacità di galleggiamento garantisce al grell un effetto permanente di caduta morbida con un raggio di azione personale.

Immunità (Str): Un grell è immune a effetti di elettricità e di paralisi.

Rigenerazione dei tentacoli (Str): Un avversario può attaccare i tentacoli del grell come se fossero armi (vedi Spezzare). I tentacoli di un grell hanno 10 punti ferita. Se il grell attualmente sta afferrando un personaggio con quel tentacolo, solitamente usa un altro arto per effettuare il suo attacco di opportunità contro il tentativo di spezzare. Recidendo i tentacoli di un grell si infliggono alla creatura danni pari alla metà dei punti ferita dell'arto. Un grell rigenera gli arti recisi nel giro di un giorno.

Abilità: Un grell ottiene un bonus razziale di +2 alle prove di muoversi silenziosamente e nascondersi.