Hezrou

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri)

Taglia: Grande

GS: 11

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 23 (-1 taglia, +14 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 23

Dadi Vita: 10d8+93 (138 pf) - RD 10/bene

Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +7, Vol +9 - RI 19

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10, telepatia 30 m

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Attacco: Morso +14 in mischia (4d4+5)

Attacco completo: Morso +14 in mischia (4d4+5) e 2 artigli +9 in mischia (1d8+2)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, fetore, afferrare migliorato, evoca tanar'ri

  • Statistiche

Caratteristiche: For 21, Des 10, Cos 29, Int 14, Sag 14, Car 18

Attacco base/Lotta: +10/+19

Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare, Robustezza

Abilità: artigianato +13, ascoltare +23, cercare +15, concentrazione +22, intimidire +17, muoversi silenziosamente +13, nascondersi +13, osservare +23, sapienza magica +15, scalare +18, sopravvivenza +2 (+4 seguendo tracce), utilizzare corde +0 (+2 con legami)

Linguaggi: Abissale Celestiale e Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso

Organizzazione: Solitario o banda (2-4)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 11-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme)

Modificatore di livello: +9

Questa creatura assomiglia a un rospo umanoide con le braccia al posto delle zampe anteriori. La sua larga bocca presenta file di possenti denti smussati, e lunghi aculei corrono lungo la sua schiena. Gli hezrou sono i sergenti demoniaci, sovrintendono la formazione degli eserciti e comandano le unità in battaglia. Non possiedono l'acume strategico dei demoni più potenti, ma sono abili tattici in battaglia. Un hezrou può camminare tanto eretto quanto a quattro zampe, ma combatte sempre in piedi. Un hezrou è alto circa 2,4 metri e pesa approssimativamente 375 kg.

  • Combattimento

Gli hezrou amano lo scontro all'arma bianca, persino più dei vrock. Spingono i loro attacchi nel cuore delle schiere dei loro nemici così che il loro fetore possa fare effetto quanto prima. Per lo più si gettano nella mischia usando blasfemia, cui fanno seguire l'occasionale influenza sacrilega o martello del caos, quali che siano gli allineamenti dei loro avversari. Le armi naturali di un hezrou, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento caotico e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un hezrou deve colpire con entrambi i suoi artigli. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità.

Capacità magiche: LI 13°. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Fetore (Str): Un hezrou, ogni volta che combatte, secerne dalla sua pelle un liquido tossico e venefico. Qualsiasi creatura vivente (eccetto altri demoni) entro 3 metri deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 24 o rimanere nauseata fino a quando rimane nell'area di effetto e per 1d4 round subito dopo. Le creature che superano il tiro salvezza rimangono inferme fino a quando restano nell'area. Una creatura che ha superato il tiro salvezza non può più essere influenzata dal fetore dello stesso hezrou per 24 ore. Un incantesimo neutralizza veleno o ritarda veleno rimuove entrambi gli effetti da una creatura. Le creature immuni al veleno non si possono influenzare, mentre quelle resistenti al veleno ricevono i loro bonus ai tiri salvezza, come di norma. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Evoca tanar'ri (Mag): Una volta al giorno un hezrou può tentare di evocare 4d10 dretch o un altro hezrou con una probabilità di successo del 35%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 4° livello.

Abilità: Gli hezrou ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di ascoltare e osservare.