Ibrandlin: differenze tra le versioni
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Versione attuale delle 16:26, 20 gen 2022
Drago
Taglia: Mastodontico
GS: 5
Allineamento: Sempre legale neutrale
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 17 (-4 taglia, +11 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 17
Dadi Vita: 10d12+70 (135 pf)
Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +7, Vol +7
Qualità speciali: Sottotipo del fuoco, RI 20
- Attacco
Velocità: 6 m, scalare 6 m
Attacco: Morso +18 in mischia 4d6+12
Attacco completo: Morso +18 in mischia 4d6+12 e 4 artigli +13 in mischia 2d8+6
Spazio/Portata: 9 m/4,5 m
Attacchi speciali: Arma a soffio, immobilizzare
- Statistiche
Caratteristiche: For 35, Des 11, Cos 24, Int 4, Sag 10, Car 9
Attacco base/Lotta: +10/+34
Talenti: Attacco poderoso, Combattere alla cieca, Allerta
Abilità: ascoltare +12, cercare +7, osservare +12, saltare +22, scalare +20
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno o sotterraneo
Organizzazione: Solitario o famiglia (2-8)
Tesoro: Nessuno
Avanzamento: 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV
Modificatore di livello: -
Gli Ibrandlin, chiamati anche "predatori dell'oscurità" sono mostri simili a draghi creati dai chierici per proteggere luoghi sacri sotterranei. Assomigliano a lunghi draghi rossi senza ali, con scaglie grigie e tracce di rosso sul dorso e sul ventre.
Gli Ibrandlin parlano a malapena il Draconico.
- Combattimento
Gli Ibrandlin attaccano con una combinazione letale di artigli e morso. Si sollevano sulle loro code per usare tutti e quattro gli artigli mentre simultaneamente mordono o sfruttano la loro infuocata arma a soffio. Eseguono i semplici ordini dati loro dai chierici di Ibrandul come "Attacca" e "Difendi", ma sono anche addestrati a fare la guardia" e impediranno in questo caso a una determinata creatura di muoversi.
Arma a soffio (Sop): Una volta ogni 5 round, un Ibrandlin può soffiare un cono di fuoco di 9 metri che infligge 2d6 danni da fuoco a ogni creatura con cui viene a contatto. I personaggi colpiti che effettuano con successo un Tiro salvezza sui Riflessi (CD 21) subiscono danni dimezzati. Un Ibrandlin può usare la sua arma a soffio e i suoi attacchi con gli artigli nello stesso round sfruttando un'azione di attacco completo. In questo caso, la creatura non attacca con il morso.
Immobilizzare (Str): Un Ibrandlin può saltare e atterrare sugli avversari come azione standard usando tutto il suo corpo per immobilizzarli. Questo attacco è efficace solo contro avversari di taglia Media o inferiore e può schiacciare tante creature quante ce ne stanno sotto il suo corpo (una zona di 3 metri per 9 metri). Le creature nella zona interessata devono effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 21) o essere immobilizzate sotto l'Ibrandlin. L'Ibrandlin può scegliere di infliggere o meno dei danni con questo attacco. Le creature che rimangono ferme, sono solo immobilizzate (come una lotta), mentre quelle che si muovono o combattono subiscono 4d6 danni per round finché non si liberano.
Sottotipo del fuoco (Str): Immune al fuoco, danni da freddo raddoppiati a meno che non effettui con successo un tiro salvezza.
- Nei reami
Gli Ibrandlin sono creati dai sacerdoti di Ibrandul, una divinità delle caverne, dei dungeon e del Sottosuolo. Grazie all'influenza della dea Shar, che ha ucciso Ibrandul e ne ha usurpato l'area di influenza, i chierici della divinita morta hanno alla fine avuto successo nell'allevare gli Ibrandlin e il numero di questi temibili guardiani sotterranei sta aumentando rapidamente. La fede in Ibrandul è molto popolare nello Splendente Sud e nella città di Waterdeep. Gli ibrandlin sono quindi molto comuni in quelle zone.