Idra, 7 teste

Da Miniature Fantasy.

Bestia magica

Taglia: Enorme

GS: 6 (normale); 8 (crio- o piro-)

Allineamento: Generalmente neutrale

Iniziativa: +1

  • Difesa

Classe Armatura: 17 (-2 taglia, +1 Des, +8 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 16

Dadi Vita: 7d10+38 (77 pf)

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +6, Vol +4

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, guarigione rapida 17, visione crepuscolare, olfatto acuto

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 6 m

Attacco: 7 morsi +10 in mischia (1d10+4)

Attacco completo: 7 morsi +10 in mischia (1d10+4)

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: -

  • Statistiche

Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 20, Int 2, Sag 10, Car 9

Attacco base/Lotta: +7/+19

Talenti: Arma Focalizzata (morso), Combattere alla Cieca, Riflessi in Combattimento', Robustezza, Volontà di Ferro

Abilità: Ascoltare +7, Nuotare +12, Osservare +7

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Paludi temperate (Crioidra: Paludi fredde) (Piroidra: Paludi calde)

Organizzazione: Solitario

Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Questa bestia sembra un grande rettile con una varietà di teste su lunghi colli sottili. Le idre sono mostri simili a rettili con più di una testa, che possono fare a pezzi rapidamente anche i nemici con le armature migliori. Hanno un colore che varia dal marrone grigiastro al marrone scuro, e il ventre è giallo chiaro o marrone chiaro. Gli occhi sono ambrati e i denti bianco-giallognoli.

Un'idra è lunga circa 6 metri e pesa approssimativamente 2.000 kg. Le idre non parlano.

  • Combattimento

Un'idra può attaccare con tutte le sue teste senza penalità, anche se nel corso del round si muove o carica. La si può uccidere tagliandole tutte le teste oppure trucidando il suo corpo. Per tagliare una testa, un avversario deve compiere con successo un tentativo di spezzare con un'arma tagliente (il giocatore dovrebbe dichiarare cosa vuole colpire prima di effettuare il tiro per colpire). Compiere un tentativo di spezzare provoca un attacco di opportunità, a meno che il nemico non abbia il talento Spezzare Migliorato. Un avversario può colpire le teste di un' idra da qualsiasi posizione in cui possa colpire l'idra stessa, poiché in combattimento la testa dell'idra si contorce e sferza.

Un avversario può preparare un'azione per tentare di spezzare la testa di un'idra quando la creatura lo morde. Ognuna delle teste di un'idra ha punti ferita pari al normale totale punti ferita della creatura, diviso per il suo numero di teste iniziale. Per esempio, se u n'idra a cinque teste ha 52 pf, 10 o più danni tagliano una testa (52: 5 = 10,4, arrotondato per difetto a 10). Perdere una testa infligge danni al corpo pari alla metà dei normali punti ferita della testa. Un riflesso naturale sigilla l'apertura sul collo in modo da evitare un'ulteriore perdita di sangue. L'idra non può più attaccare con la testa che è stata tagliata, ma non subisce altre penalità.

Ogni volta che viene tagliata una testa, dal collo reciso ricrescono due nuove teste in 1d4 round. Un'idra non può mai avere più del doppio del suo numero originario di teste in ogni momento, e tutte le teste extra che crescono oltre il suo numero iniziale avvizziscono e muoiono nel giro di un giorno. Per impedire che al posto di una testa tagliata ne ricrescano due, al collo reciso devono essere inflitti almeno 5 danni da fuoco o da acido (un attacco di contatto per colpire) prima che compaiano le nuove teste. Un'arma infuocata (o con un effetto simile) infligge i suoi danni da energia al collo reciso nello stesso colpo con cui taglia la testa. I danni da fuoco o da acido in un effetto ad area (come per un incantesimo palla di fuoco o il soffio di un drago) potrebbero bruciare più colli recisi oltre a infliggere danni al corpo dell'idra. Un'idra non muore per la perdita delle teste fino a che tutte le sue teste non sono state tagliate e i colli recisi cauterizzati dal fuoco o dall'acido.

Il corpo di un'idra può essere trucidato proprio come quello di qualsiasi altra creatura, ma le idre possiedono guarigione rapida (vedi sotto) e difficilmente vengono sconfitte in questo modo. Qualsiasi attacco che non sia (o non possa essere) un tentativo di spezzare una testa ha effetto sul corpo. Ad esempio, gli effetti ad area infliggono danni al corpo dell'idra, non alle sue teste. Gli effetti magici mirati a un bersaglio non possono tagliare le teste di un'idra (e quindi devono essere diretti contro il corpo) a meno che non infliggano danni taglienti e non possano essere usati per compiere tentativi di spezzare.

Guarigione rapida (Str): Ad ogni round, un'idra guarisce un numero di danni paria 10 + il numero delle sue teste iniziale.

Abilità: Le idre hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare, grazie al gran numero di teste. Un'idra riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.

Talenti: Il talento Riflessi in Combattimento permette all'idra di usare tutte le teste per compiere attacchi di opportunità.

  • Crioidra

Bestia magica Enorme (Freddo)

È un'idra violacea che può soffiare getti di gelo alti e larghi 3 metri, e lunghi 6 metri. Ogni testa soffia una volta ogni 1d4 round. Ogni getto infligge 3d6 danni da freddo per testa. Un tiro salvezza sui Riflessi superato dimezza i danni. La CD del tiro salvezza è 10 +1/2 del numero originario delle teste dell'idra + il modificatore di Cos dell'idra. Gli attacchi basati sul freddo non possono impedire al collo reciso di una crioidra di far ricrescere le nuove teste (poiché una crioidra è immune al freddo), ma ci riescono 5 danni da fuoco.

  • Piroidra

Bestia magica Enorme (Fuoco)

E un'idra rossiccia che può soffiare getti di fuoco alti e larghi 3 metri, e lunghi 6 metri. Ogni testa soffia una volta ogni 1d4 round. Ogni getto infligge 3d6 danni da fuoco per testa. Un

tiro salvezza sui Riflessi superato dimezza i danni. La CD del tiro salvezza è 10 + 1/2 del numero originario delle teste dell'idra + il modificatore di Cos dell'idra. Gli attacchi basati sul fuoco non possono impedire al collo reciso di una piroidra di far ricrescere le nuove teste (poiché una piroidra è immune al fuoco), ma ci riescono 5 danni da freddo.

  • Dietro il sipario: Idre

Le idre sono state pensate come mostri difficili da sconfiggere con metodi convenzionali. I personaggi senza il talento Spezzare Migliorato troveranno difficile e pericoloso attaccare con la tecnica di mozzare le teste del mostro, e la capacità di guarigione rapida dell'idra implica che i danni inflitti al suo corpo vengono curati rapidamente. L' idra soddisferà i personaggi che hanno il talento Spezzare Migliorato e i gruppi che imparano a coordinare i loro attacchi con efficacia.

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